当前位置: 首页 > news >正文

ps图做ppt模板下载网站有哪些个人网站制作说明

ps图做ppt模板下载网站有哪些,个人网站制作说明,有哪些网络营销公司,济南物流行业网站建设工具一、细节 1、类与组件的关系 2、Time.deltaTime的含义 3、怎么表示一帧的移动距离 4、Update和LateUpdate的区别和适用场景 5、找游戏对象的方式#xff08;别的对象 / 当前对象的子对象#xff09; 6、组件1调用组件2中方法的方式 7、在面板中获取外部数据的方法 8、序列化属…一、细节 1、类与组件的关系 2、Time.deltaTime的含义 3、怎么表示一帧的移动距离 4、Update和LateUpdate的区别和适用场景 5、找游戏对象的方式别的对象 / 当前对象的子对象 6、组件1调用组件2中方法的方式 7、在面板中获取外部数据的方法 8、序列化属性、序列化自定义对象的方法及举例 9、百分数的表示 10、文件类资源(文本、表格)的类名 11、GetMouseButonDown和GetMouseDown区别 12、获取鼠标按下的位置信息的方法 13、IK逆向运动学的定义 14、Start和Awake的异同 15、加载资源生成预制体 16、发射射线的方法 二、常用函数及属性 1、计算从一个向量到另一个向量所需要的旋转角度 2、对一个对象进行复制操作 3、vector3的属性x轴、y轴、z轴、夹角、外积 4、物体平移函数 5、物体旋转函数 6、瞬间给刚体一个恒定的速度 7、刚体增加推力、爆炸力 8、销毁物体 9、播放音乐、音效 三、人机交互 1、键盘按下按键 2、鼠标按下按键 3、获取左右、前后移动信息 四、角色控制器(CharacterController) 1、在角色移动上和Transform组件、RigidBody组件的区别 2、实现角色移动的方法 五、碰撞体组件Collider 1、2个物体产生碰撞的条件 2、怎么作为触发器使用 3、碰撞器碰撞开始的回调函数 4、触发器触发开始的回调函数 六、UI Toolkit 1、UI Toolkit的概念 2、创建UI Document对象和uxml资源文件 3、查找子元素的方法 4、UI Toolkit工作流 七、ScriptableObject数据容器 1、概念 2、使用流程 八、2D动画 1、Sprite定义 2、Animation功能 3、Animator组件 九、人体模型及动画 1、3D的动画存储格式 2、制作动画游戏步骤 3、动画回调函数的定义及使用方法 4、动画事件与回调函数的区别及使用方法 5、动画曲线定义及使用方法 6、IK动画定义及适用场景 十、导航系统 1、作用 2、使用流程 3、分离路面导航的定义、水平跳方案、往上/下跳方案 4、动态路障导航的定义及实现方法 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 一、细节 1、类与组件的关系 当一个类继承了MonoBehaviour时就变成了组件 2、Time.deltaTime的含义 表示一帧的时间 3、怎么表示一帧的移动距离 Time.deltaTime * 10即时间 * 速度 4、Update和LateUpdate的区别和适用场景 Update每一帧更新时的操作 LateUpdate所有update后执行帧更新后的操作 适用场景Update适用于处理输入、对象的移动、旋转、动画等后者适用于相机跟随、视角更新等。 5、找游戏对象的方式别的对象 / 当前对象的子对象 别的对象GameObject.Find 子对象transform.Find 6、组件1调用组件2中方法的方式 GetComponentxx() 7、在面板中获取外部数据的方法 序列化 8、序列化属性、序列化自定义对象的方法及举例 [SerializeField] string name; [System.Serializable] public struct A         public int a;       public GameObject b;       public Vector3 c;   9、百分数的表示 Length.Percent(25.00) 10、文件类资源(文本、表格)的类名 TextAsset类 11、GetMouseButonDown和GetMouseDown区别 前者是鼠标按下最后一帧的信息 后者是鼠标按下每一帧的信息 12、获取鼠标按下的位置信息的方法 通过Camera发射Ray获取信息 13、IK逆向运动学的定义 通过手或足带动整个身体运动 14、Start和Awake的异同 相同生命周期中都只调用一次 不同awake先调用在脚本被加载时执行一般用于获取组件、设置初始化值start后调用一定用于启动协程、订阅事件。 15、加载资源生成预制体 Resources.LoadGameObject(xx) 16、发射射线的方法 首先定义射线Ray然后通过Physics.Raycast发射射线返回RaycastHit碰撞信息 二、常用函数及属性 1、计算从一个向量到另一个向量所需要的旋转角度 Quaternion.LookRotation() 2、对一个对象进行复制操作 Instantiate() 3、vector3的属性x轴、y轴、z轴、夹角、外积 vector3.right vector3.up vector3.forward vector3.angle vector3.cross 4、物体平移函数 transform.translate 5、物体旋转函数 transform.Rotate 6、瞬间给刚体一个恒定的速度 RigidBody.velocity 7、刚体增加推力、爆炸力 RigidBody.AddForce RigidBody.AddExplosionForce 8、销毁物体 Destory(xx, seconds) 9、播放音乐、音效 player GetCompentAudioSource(); player.Play(); player.PlayOneShot(); 三、人机交互 1、键盘按下按键 Input.GetKeyDown(keyCode key) 2、鼠标按下按键 Input.GetMouseButtonDown(int button) 3、获取左右、前后移动信息 左右Input.GetAxis(Horizontal) 前后Input.GetAxis(Vertical) 四、角色控制器(CharacterController) 1、在角色移动上和Transform组件、RigidBody组件的区别 transform通过位置实现移动 rigidbody通过速度实现移动 characterController通过速度和模拟碰撞实现移动前两者不方便爬坡和爬梯该组件则可以适应各种地形 2、实现角色移动的方法 SimpleMove() 五、碰撞体组件Collider 1、2个物体产生碰撞的条件 12个物体都有Collider组件 2至少有一个物体有Rigidbody 2、怎么作为触发器使用 勾选Is Trigger选项 3、碰撞器碰撞开始的回调函数 OnCollisionEnter(Collision other) 4、触发器触发开始的回调函数 OnTriggerEnter(Collision other) 六、UI Toolkit 1、UI Toolkit的概念 基于Web技术的框架没有采用GameObject的方式而是参考了Web技术的XML和CSS方案。 2、创建UI Document对象和uxml资源文件 在Hierarchy窗口右击选择UI Toolkit - UI Document对象 在Assets窗口右击选择Create - UI Toolkit - UI Document创建uxml文件 3、查找子元素的方法 Query方法查找所有符合条件的子元素 Q方法查找第一个符合条件的子元素 4、UI Toolkit工作流 内容布局UXML实现 - 样式设计USS - 功能行为C#脚本 七、ScriptableObject数据容器 1、概念 独立于类实例的保存数据的容器数据存储在assets资源文件中一般搭配CreateAssetMenu使用 2、使用流程 首先定义一个类A继承自ScriptableObject并且注解CreateAssetMenu的信息 然后在菜单中实例化一个类A并且修改属性值 接着定义一个类B该类中包含对类A的引用然后在inspector中配置上一步实例化的类A 最后通过GetComponent加载后即可获取类A的实例化的信息 八、2D动画 1、Sprite定义 在2D游戏中指像素图比如《超级玛丽》中的马里奥 2、Animation功能 一种简单的动画系统可以实现物体的移动、旋转等的动画编辑。 3、Animator组件 一种复杂的动画系统使用状态机来控制游戏对象的动画。 九、人体模型及动画 1、3D的动画存储格式 fbx格式 2、制作动画游戏步骤 1创建AnimatorController并成为对象的组件 2双击AnimatorController打开Animator窗口状态间通过Make Transition创建连接线 3在Animator窗口选择Parameters来设置动画状态转换条件 3、动画回调函数的定义及使用方法 在动画开始、执行中、结束时回调的函数 在Animator窗口中选中动画在Inspector窗口点击Add Behaviour添加脚本脚本中的类继承自StateMachineBehaviour. 4、动画事件与回调函数的区别及使用方法 区别回调函数只能给首帧、尾帧等添加回调方法而事件能给任意帧添加回调方法。 使用点击动画在Inspector的Events中添加方法然后在脚本中实现方法。 5、动画曲线定义及使用方法 设置一个变量的值随着动画执行而变化在任意时刻都希望获取到这个变量的值。 使用点击动画在Inspector的Curves中添加变量并编辑曲线在脚本中通过animator.GetFloat(变量)获取值 6、IK动画定义及适用场景 定义一种由手部带动肩部运动的形式 场景手触电、开枪时手的抖动 十、导航系统 1、作用 用于智能避障并寻找目标物体。 2、使用流程 1将路面、路障等静态对象设置为Navigation Static 2烘培(Bake)导航网络 3给导航角色添加NavMeshAgent组件 4给导航角色添加脚本组件并在脚本中通过navMeshAgent.SetDestination设置导航目标位置 3、分离路面导航的定义、水平跳方案、往上/下跳方案 定义分离的路面的导航 水平跳给分离路面对象勾选Generate OffMeshLinks属性 上/下跳在路面分离处创建两个空对象作为跳跃点给一个跳跃点添加OffMeshLinks组件并将两个跳跃点对象拖拽到OffMeshLinks组件中 4、动态路障导航的定义及实现方法 定义导航系统、分离路面导航都是静态的而动态路障导航是动态的。 实现给动态路障添加NavMeshObstacle组件此时U3D会对此对象附近的导航网络进行动态烘培
http://www.dnsts.com.cn/news/62109.html

相关文章:

  • 网站审核备案怎么给网站做访问量
  • 如何建设合法的网站网站域名申请步骤
  • 怎么开发出一个软件想建网站做优化
  • 网站怎么宣传郑州信息网官网
  • 商业网站备案流程北京价格网
  • 企业网站开发报价注册有限公司需要什么条件
  • 免费建外贸网站东莞运营推广网站建设费用
  • 做网站有一个火箭回顶部微信公众号网页版登录
  • 河南省住房与城乡建设厅网站首页怎样找网站
  • 商丘市网站建设推广WordPress自定义json接口
  • 网站的建设流程图自己做网站和凡科的区别
  • 成都有实力的网站建设怎样建单位的网站
  • dw做购物网站wordpress调用支付宝
  • 网站设计建设案例专门做设计的网站有哪些
  • 电子商务网站建设资料网站域名转出
  • 南阳谁会做网站企业网站托管外包方式
  • 律师做网站费用外贸展示型网页设计
  • 泰安房产网站网站开发阶段流程图
  • 购物网站系统设计经常修改网站的关键词好不好
  • wordpress站长统计代码莆田兼职做外贸网站
  • 福建设计招聘网站百度账号
  • 国内网站建设流程北京电力交易中心
  • wordpress企业网站实例网站名称设置
  • 自己怎么做微信小程序网站网站开发有哪些方向
  • 南京城乡建设局网站首页自己做网站处理图片用什么软件
  • 淘宝放单网站怎么做可视化网页制作
  • 台州优化网站建一个网站大约多少钱
  • layui 网站建设模板后台管理网站开发
  • 3d报价网站开发县区网站建设运行汇报
  • 长沙网页网站制作注册平台需要什么条件