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三明市建设局网站官网,青海省住房和城乡建设厅的官方网站,wordpress多站点模式插件,为什么wordpress升级UnityShader介绍 UnityShader的基础ShaderLab UnityShader属性块介绍 Properties {//和public变量一样会显示在Unity的inspector面板上//_MainTex为变量名#xff0c;在属性里的变量一般会加下划线#xff0c;来区分参数变量和临时变量//Texture为变量命名//2D为类型在属性里的变量一般会加下划线来区分参数变量和临时变量//Texture为变量命名//2D为类型为2D图片//white为默认值默认为白色_MainTex (Texture, 2D) white {}//除了_MainTex以外还有一些基本类型比如_Int(Int,int) 2_Float(Float,float) 1.5_Range(Range,range(0.0,2.0) 1.0_Color(Color,Color) (0,0,0,0)_Vector(Vector,Vector) (0,0,0,0)_Cube(Cube,Cube) white{}_3D(3D,3D) black{} }UnityShader SubShader块介绍 一个Unity Shader文件可以包含很多个SubShader块当Unity加载Shader的时候它会扫描所有的SubShader块选择第一个能在目标平台运行的SubShader SubShader {//标签可选写或不写 key valueTags { //渲染顺序Queue Transparent//渲染类型 着色器替换功能RenderTypeOpaque//是否进行合批DisableBatching True//是否投射阴影forceNoShadowCasting True//是否收Projector的影响通常用于透明物体IgnoreProjector True//是否用于图片的Shader,通常用于UICanUseSpriteAltas False//用作Shader面板预览的类型PreviewType Plane}//Render渲染设置 可选写或不写//Cull 裁剪选择渲染哪个面默认值为只渲染正面//Cull off的话就是正反两面都进行渲染//Cull back的话就是只渲染正面//Cull front的话就是只渲染背面Cull off//back/front//ZTest 深度测试, 默认小于等于ZTest Always//Less Greater/Lequal/GEqual/Equal/NotEqual//Zwrite 深度写入默认为打开Zwrite off//on//Blend 混合 格式如下//Blend SrcFactor DstFactor//不同情况下使用不同的LOD达到性能提升LOD 100//必须要写//SubShader里面可以有多个Pass通道多个Pass通道是按顺序进行渲染的//不建议写多个通道每多一个Pass通道渲染的DrawCall就多一个会降低性能Pass{//Pass通道名称在外部可以直接Use这个通道相当于函数但是Use的时候Name必须全部大写Name Default//可以在通道里面书写标签当通道内外都存在标签执行的是外面的标签Tags{//定义该Pass通道在Unity渲染流水中的角色LightMode ForwardBase//满足某些条件时才渲染该Pass通道RequireOptions SoftVegetation} //Render渲染设置 可以在通道里面书写渲染设置当通道内外都存在渲染设置执行的是外面的渲染设置//CG语言所写的代码主要是顶点片源着色器CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work#pragma multi_compile_fog#include UnityCG.cgincstruct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{// sample the texturefixed4 col tex2D(_MainTex, i.uv);// apply fogUNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);return col;}ENDCG} }注意 Unity Shader ≠ \neq  真正的Shader Unity Shader实际上指的就是一个ShaderLab文件。以.shader作为后缀的一种文件。在Unity shader里面我们可以做的事情远多于一个传统意义上的Shader。在传统的shader中我们仅可以编写特定类型的Shader例如顶点着色器片元着色器等。在Unity Shader中我们可以在同一个文件里面同时包含需要的顶点着色器和片元着色器代码。在传统shader中我们无法设置一些渲染设置例如是否开启混合深度测试等这些是开发者在另外的代码中自行设置的。而Unity shader中我们通过一行特定的指令就可以完成这些设置。在传统shader中我们需要编写冗长的代码设置着色器的输入和输出要小心的处理这些输入输出的位置对应关系等。而在Unity shader中我们只需要在特定语句块中声明一些属性就可以依靠材质来方便的改变这些属性。而对于模型自带的数据如顶点纹理坐标法线等Unity Shader也提供了直接访问的方法不需要开发者自行编码来传给着色器。
http://www.dnsts.com.cn/news/150741.html

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