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一、面向对象的三大特性
1、封装#xff1a;
盒子、零件、按钮
隐藏对象 的内部状态#xff0c;并且只通过对象的方法来访问数据
想象你有一个小盒子#xff08;这个盒子就是一个类#xff09;#xff0c;里面装着一些零件#xff08;这些零件就是数据
盒子、零件、按钮
隐藏对象 的内部状态并且只通过对象的方法来访问数据
想象你有一个小盒子这个盒子就是一个类里面装着一些零件这些零件就是数据。
现在你不希望其他人直接接触到这些零件数据/属性因为他们可能会破坏或误用它们。
所以你在盒子上安装了一些按钮和开关这些按钮和开关就是方法
当其他人需要使用零件数据/属性时他们只能通过按下这些按钮或开关来间接地操作零件。
好处
1、保护数据通过限制外部对数据的直接访问可以防止数据被意外或恶意地修改。
2、提高可维护性如果内部实现发生变化只需要更新类的内部逻辑不需要修改外部代码。
3、简化接口用户只需要关心如何使用提供的方法而不需要了解内部的具体实现细节。
2、继承
公司规定、部门落实
父类是模板子类是具体的落实实现
继承了父类的所有属性和方法并且可以添加或覆盖父类的行为以定义自己的行为
继承Inheritance是面向对象编程中的一个重要概念。它允许我们创建一个新类子类并从一个已有的类父类中继承属性和方法。想象你有一个基本的“动物”模型父类它包含了所有动物共有的特征和行为例如“吃”和“睡觉”。现在如果你想创建一个“猫”模型子类你可以直接从“动物”模型中继承这些共有特征和行为而不需要重新定义它们。在这个例子中“猫”模型是“动物”模型的子类意味着它自动拥有了父类的所有特征和行为。同时你也可以在“猫”模型中添加一些猫特有的特征和行为例如“抓老鼠”。
好处
1、代码重用避免重复编写相同的代码。
2、提高可维护性如果父类的行为发生了改变所有子类也会自动更新。
3、实现多态性子类可以覆盖父类的方法提供自己的实现方式。总之继承就像是一个模板系统你可以从一个基本模板中继承共有特征然后添加独特的特征来创建新的模型
3、多态
叫是一个通用的接口/方法狗叫、猫叫、牛叫均为自己特性的响应。
使用父类的接口来调用子类的实现 而不需要修改原来的代码
多态Polymorphism是面向对象编程中的一个关键概念。它允许我们使用同一个接口方法或函数来执行不同的操作。想象你有一个遥控器可以控制不同类型的电器的开关例如电视、音响和灯光。每个电器都有一个“打开”按钮但按下这个按钮会产生不同的效果电视会显示画面音响会播放音乐灯光会亮起来。在这个例子中“打开”按钮就是一个多态的接口不同的电器对象可以根据自己的特性来响应这个接口的调用。这种机制使得我们可以编写通用的代码来控制不同类型的对象而不需要针对每种类型的对象编写特定的代码。
好处
1、提高代码的灵活性和可扩展性只需要添加新的对象类型而不需要修改现有的代码。
2、简化代码的复杂度使用同一个接口来处理不同类型的对象降低了代码的复杂度。
3、实现更高级的编程技巧例如策略模式、工厂模式等。总之多态就像是一个通用的接口可以被不同类型的对象所实现和响应。这种机制使得我们的代码更加灵活、可扩展和易于维护。
二、对面向对象的理解
类是对象的模板实例是根据这个模板创建的具体对象
在面向对象编程中类和实例是两个不同的概念。1、类类是一个蓝图或模板用于创建对象。它定义了对象的属性数据和方法行为。
类本身不是一个对象它只是一个抽象的概念用于描述一组具有相似特征和行为的对象。2、实例实例是根据类创建的具体对象。
每个实例都有自己独特的状态属性值并可以执行类中定义的行为方法。实例是真正的对象可以被操作和交互。可以将类比作一个车的设计图纸而实例则是根据这个设计图纸生产出来的具体车辆。设计图纸类本身不是一辆车对象但它描述了如何制造一辆车创建实例。
一旦车辆被生产出来实例被创建每辆车都有自己的颜色、型号等特征属性并可以启动、加速等方法。
向对象编程是一种编程范式它将现实世界中的事物抽象为对象并将对象组合成更大的系统。在面向对象的编程中我们定义类来描述对象类定义了对象的属性和方法。
通过使用类我们可以创建多个具有相同属性和方法的对象实例
三、结构化程序设计和面向对象程序设计各自的特点及优缺点是什么
1、如何理解结构化程序设计
单位是一个积木块都是小局部通过拼接组合
想象你有一堆乐高积木代表代码块你需要按照特定的步骤来建造房子。首先你可能会建造一个基础结构代表主函数然后再逐步添加墙壁、屋顶和门窗代表不同的函数或过程。每个步骤都非常清晰易于理解和执行。例如在编写一个计算器程序时结构化程序设计可能会把代码分解为以下步骤1、获取用户输入。
2、解析输入并确定要执行的操作。
3、执行所需的计算。
4、显示结果。每个步骤都像是一个独立的乐高积木块可以单独完成最后组合成一个完整的房子程序。
2、如何理解面向对象程序设计
单位是一个建筑物都是个体通过关系组合
想象你有一个完整的乐高城镇代表对象其中每个建筑物代表对象都有自己的特点和功能。例如一个房子可能有门、窗和屋顶而一个商店可能有货架和收银台
每个建筑物都可以独立存在并且可以与其他建筑物交互。在编写同样的计算器程序时面向对象程序设计可能会定义以下对象1、UserInput对象 负责获取用户输入。
2、Calculator对象 负责执行计算。
3、Display对象 负责显示结果。这些对象可以相互通信和协作形成一个完整的系统程序。例如UserInput对象可以将输入发送给Calculator对象Calculator对象可以执行计算并将结果发送给Display对象。
3、她们二者的关系
结构化程序设计更像是一步步手动建造一个房子
而面向对象程序设计则更像是一个已经存在的小城镇你只需要将不同的建筑物组合在一起就可以了。
前者更注重程序的流程和顺序后者更注重对象之间的关系和交互。