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搭建网站分类余名是什么意思

搭建网站分类,余名是什么意思,文案写作软件app,wordpress 后台 修改前言 借着某人需求#xff0c;做了一波简单的技术调研#xff1a;将Unity项目转换为微信小游戏。 本文主要内容#xff1a;Unity转换小游戏的步骤#xff0c;遇到问题的解决方法#xff0c;以及简单的性能测试对比 微信小游戏的限制 微信小游戏对程序包体大小有严格限制…前言 借着某人需求做了一波简单的技术调研将Unity项目转换为微信小游戏。 本文主要内容Unity转换小游戏的步骤遇到问题的解决方法以及简单的性能测试对比 微信小游戏的限制 微信小游戏对程序包体大小有严格限制首包必须小于2M首包加分包后加载不得大于20M。当然我们还可以将游戏资源打包做成在线加载。但这部分微信也做了限制持久存储区不得大于200M。也就是说如果你的游戏完整体验包大于200M你需要做出适当取舍哪些部分可以缓存到本地哪些部分即使每次运行都要重新下载也不会逼疯用户。。。。。。 首包小于2M的时不用我们操心微信小游戏平台为Unity的开发者提供了一个十分便捷的转换工具。通过该工具不仅可以直接将WebGL项目打包成微信小游戏还能自动提出优化意见对纹理等资源进行一键优化。Unity微信小游戏打包插件 一 微信小游戏项目转换 1.1 准备工作 首先现将现有Unity项目转为WebGL平台并保证可正常运行。进入Build Settings点击WebGL然后点击Switch Platform进行项目转换 下载Unity打包插件 Unity微信小游戏打包插件 下载完成后长下面这个样子 双击后进入插件导入界面选择All按钮再点Import导入到项目中 4 陈宫导入后Unity上方的工具栏会出现“微信小游戏”按钮 1.2 设置微信小游戏导出 点击转换小游戏呼出配置窗口 设置窗口中的内容都比较好理解。下面只挑出最关键的几项来作说明 游戏AppID微信小游戏ID这个ID需要在微信小游戏平台上通过创建账号、建立游戏来获得拿到ID后填这里如果这里为空就无法执行程序 游戏资源CDN这里是放置游戏加载本体的地方。需要注意的是如果你是小游戏创建者那么允许你用HTTP协议如果你想让别人参与测试和开发让别人可以在微信里测试小游戏服务器必须支持HTTPS。这里也是不可以为空的 Unity Heap 内存Unity内存堆尺寸设置。正常来讲这里可以使用默认设置。但如果你的小游戏规模较大内存消耗较多那么需要把这里调大否则不会通过编译。 WebGL2.0bate这个设置用于解决失败报错Error building Player: Incompatible color space with graphics API 1.3 导出小游戏 做好相关设置后就可以点击生成并转换按钮开始导出项目。是的不再使用Unity自带的Building功能以后都使用这个按钮进行项目导出 开始漫长的等待 成功完成导出 你会惊讶的发现输出目录中有两个文件夹。 南妮 minigame是微信小游戏根据你的游戏项目生成的首页程序。他只是个首页不包含游戏本体。需要把这个文件上传到微信小游戏平台。 webgl是游戏本体需要放到你的资源服务器上。你可以用腾讯云支持较好较贵也可用其他品牌或是你自己的服务器。而这个文件夹在服务器上的目录就是上一步骤中“游戏资源CDN”这个路径 完成以上步骤后就可以在小游戏平台上申请到测试链接通过你的手机微信搜索到你自己的微信小游戏进行测试了 二 可能遇到的问题 1 报错Unity导出小游戏时可能会报Error building Player: Incompatible color space with graphics API。 处理办法只需要在“小游戏转换” 设置窗口中勾选WebGL2.0(bate)即可 2 报错在微信或模拟器中运行小游戏时网页控制台中报错插件未使用授权 处理办法检查“转换微信小游戏”窗口中的“游戏AppID“是否正确 3 问题模拟器或手机运行微信小游戏时提示资源下载失败。 同时控制台中提示资源包下载失败。 解决办法检查“转换微信小游戏”窗口中的游戏资源cdn是否设置正确 4 问题模拟器运行微信小程序崩溃 解决办法使用手机直接调试往往可以成功 三 性能测试 3.1. 物理方块压力测试 测试硬件iphone12 pro 测试平台小程序 游戏包大小微信端存储14.5M 分包大小自有服务器存储24.1M 渲染管线URP 3.2. 方块渲染压力测试 测试硬件iphone12 pro 测试平台ios 游戏包大小55.3M 渲染管线URP 3.3 微信小游戏与IOS横向对比 3.4 测试结论 微信小游戏渲染引擎宣称直接调用WebGL的api相比Webwiew性能更强劲。但从表现判断并没太大提升与原生应用相比更是差距巨大。根据表格数据可以看出无论是在纯渲染模式还是物理引擎模式性能都有较大限制。特别是渲染面数到达20000左右时帧率已经下降到20以下会有明显卡顿感。当渲染面数到达30000就已无法正常进行交互操作当游戏同屏渲染数量较大时有崩溃现象。不只是在测试中在一些已经上线的成熟游戏作品中也时有发生
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