上海短视频seo优化网站,湛江网站制作优化,dedeampz 部署wordpress 网站访问慢,网站建设项目实践报告光照作为3D渲染中最重要的部分之一#xff0c;如何去模拟真实环境的光照是重要的研究内容#xff0c;但是现实环境光照过于复杂#xff0c;有很多经典好用的光照模型去近似真实光照。
根据基础的Phong模型 最终某个点的结果为 环境光Ambient 漫反射光Diffuse 高光Specula…光照作为3D渲染中最重要的部分之一如何去模拟真实环境的光照是重要的研究内容但是现实环境光照过于复杂有很多经典好用的光照模型去近似真实光照。
根据基础的Phong模型 最终某个点的结果为 环境光Ambient 漫反射光Diffuse 高光Specular 自发光 Emissive 而自发光在非全局光照下效果不明显只会使自身更亮。 上图中左边两个为Phong基础漫反射模型分别采用了逐顶点的光照着色和逐像素的光照着色逐顶点的优势就是需要计算计算量较少因为顶点数可能小于像素的数量。但是在顶点计算完后进行线性插值会导致不够平滑就像在黑白交接处会出现锯齿。而逐像素就相反。
Half-lambert模型通过给漫反射加上固定值使得光到达不到区域也有明暗分别
Phong-Specular 两个为额外添加高光部分在顶点反射光线和视角方向越接近时高光越亮
Blinn-Phong模型就是对高光计算的一个简化引入半程向量取代反射光的计算 效果基本差不多 这类模型能实现基本的光照效果但是由于没有考虑物体材质遮挡光线弹射等原因无法实现更细致真实的光照效果。