个人网站logo,公众号的维护与运营,模板价格多少钱一张,网站反链有好处吗目录
概述:
什么是模式#xff01;#xff01;
为什么学习模式#xff01;#xff01;
模式和框架的比较#xff1a;
设计模式研究的历史
关于pattern的历史
Gang of Four(GoF)
关于”Design”Pattern”
重提#xff1a;指导模式设计的三个概念 1.重用(reuse)…目录
概述:
什么是模式
为什么学习模式
模式和框架的比较
设计模式研究的历史
关于pattern的历史
Gang of Four(GoF)
关于”Design”Pattern”
重提指导模式设计的三个概念 1.重用(reuse)是目标 2.接口与实现分离 3.Decouple
如何描述一个模式 1.关键要素 2.解决方案 3.评测 4.相关模式 概述:
什么是模式 每个模式概述了一个问题该问题反复在我们的周围出现每个模式给出了对该问题的核心解决办法因此人们可以反复给出了对该问题的核心解决办法人们可以反复使用给解决方法解决类似问题。
为什么学习模式 1.模式可以帮助我们学习成功人士的经验从而避免失误 2.提升我们的认知 3.读懂源代码提升自己代码的水平 4.面试工作的必备技能
模式和框架的比较 1.模式(Patterns) 1.1支持软件的结构和设计的重用 1.2抓住了特定领域中问题的成功解决方案中的静态动态结果和相互之间的协作关系 1.3patterns与开发语言无关但是建立在一定的环境基础上 1.4例如经典的MVC、Factory Method 2.框架(Frameworks) 2.1支持细节设计和代码的重用 2.2framework是一组组件的综合这些组件相互协作为一族相关应用提供了一个可重用的框架结构 3.两者结合 3.1提高软件的质量 3.2重用性扩展性性能可维护性 4.框架的HOllyood Principle -(“Don’t call us,We’ll call you.”) 5.模式和框架的比较 5.1设计模式比框架更抽象 5.2和框架相比设计模式是更小单元的架构元素 5.3从使用的广度来说设计模式比框架更广它与应用的相关性更小
设计模式研究的历史
关于pattern的历史 -A Pattern Language, Christopher Alexander,1997 -”Advanced C Programming Styles and ldims,” James Coplien, 1992 -”Design Patterns: Elements of Reusable Object - Oriented Software”,GOF1995 -”Pattern-Oriented Software Architecture: A System of Patterns”(简单”POSA”),GoV1996
Gang of Four(GoF) 关于”Design”Pattern”
1.对已有模式的整理、分类
2.一套描述模式的词汇可用于交流和文档化
3.为软件设计总结了宝贵的经验这些设计经验可以被重用但不是简单的代码重用
4.分类 -Creational Patterns -Structural Patterns -Behavioral Patterns
5.在软件设计模式领域起到先驱的作用
重提指导模式设计的三个概念 1.重用(reuse)是目标 -两种重要的重用手段 ·Inheritance composition 2.接口与实现分离 -接口保持不变分离带来 -多态性(polymorphism) 3.Decouple -降低复杂性
如何描述一个模式 1.关键要素 -模式名称 -问题动机 -约束 -上下文 2.解决方案 -结构(Structure) -参与者(Participants) -协作(Collaboration) -实现(Implementation) 3.评测 4.相关模式