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凡科建站案例,洛阳建站公司,网站动画用什么程序做,html5网站app开发文章目录 前言一、ShaderLOD的使用步骤1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中#xff0c;用于区分SubShader所对应的配置2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果3、在设置LOD时#xff0c;是需要和程序讨论统一 … 文章目录 前言一、ShaderLOD的使用步骤1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中用于区分SubShader所对应的配置2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果3、在设置LOD时是需要和程序讨论统一 LOD 对应的数值所对应的配置 二、ShaderLOD实现不同配置对应不同SubShader1、我们基于之前的文章代码继续测试该功能2、编写C#脚本来控制选择不同的ShaderLOD并且把该脚本挂载在摄像机上3、在用来测试的SubShader中添加 LOD 600 对应高配并且添加一个只有空Pass的SubShader设置LOD 400 对应中配。一般来说SubShader的顺序按LOD从大到小来排序最合适不容易出错 前言 Unity中Shader的ShaderLOD这个功能用于让游戏支持 高配、中配、低配不同效果之间切换时使用。 一、ShaderLOD的使用步骤 1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中用于区分SubShader所对应的配置 LOD 100; 2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果 Shader.globalMaximumLOD 100; 3、在设置LOD时是需要和程序讨论统一 LOD 对应的数值所对应的配置 二、ShaderLOD实现不同配置对应不同SubShader 1、我们基于之前的文章代码继续测试该功能 因为需要使用LOD来区分不同的配置所以不能使用上一篇的Fallback了 Unity中Shader的Fallback 我们使用没实现Fallback的Shader来继续测试 Unity中Shader阴影的接收 2、编写C#脚本来控制选择不同的ShaderLOD并且把该脚本挂载在摄像机上 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;[ExecuteInEditMode] public class ShaderLOD : MonoBehaviour {public enum Quality{High,Medium,Low}public Quality theQuality Quality.High;void Update(){switch (theQuality){case Quality.High:Shader.globalMaximumLOD 600; break;case Quality.Medium:Shader.globalMaximumLOD 400;break;case Quality.Low:Shader.globalMaximumLOD 200;break;}} } 3、在用来测试的SubShader中添加 LOD 600 对应高配并且添加一个只有空Pass的SubShader设置LOD 400 对应中配。一般来说SubShader的顺序按LOD从大到小来排序最合适不容易出错 Shader代码 //ShaderLOD Shader MyShader/P1_7_5 {Properties{[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite(ZWrite,int) 0[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest(ZTest,int) 0//使用这个标签可以使外部暴露属性有标题[Header(Base)][NoScaleOffset]_MainTex (Texture, 2D) white {}_Clip(Clip,Range(0,1)) 0//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙[Space(10)][Header(Dissolve)]_DissolveTex(DissolveTex,2D) black{}[NoScaleOffset]_RampTex(RampTex(RGB),2D) black {}}SubShader{Tags{Queue Geometry}LOD 600Blend OffCull Back/*ZWrite [_ZWrite]ZTest [_ZTest]*/Offset -1,-1UsePass MyShader/P1_6_4/XRayPass{//Tags{LightModeForwardBase}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//#pragma multi_compile_fwdbase//剔除无用的变体//#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON//自己定义阴影需要使用的变体#pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN#include UnityCG.cginc#include AutoLight.cgincsampler2D _MainTex;float _Clip;sampler2D _DissolveTex; //这个四维向量xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _STfloat4 _DissolveTex_ST;//因为 在使用渐变纹理时只使用了 渐变纹理的 u 坐标所以把 sampler2D 换为 samplersampler _RampTex;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};//1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量用作阴影的采样坐标.struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;UNITY_SHADOW_COORDS(1)float4 worldPos :TEXCOORD2;};//2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o)用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标为采样阴影纹理使用.v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos UnityObjectToClipPos(v.vertex);//为了减少传入的值 所以就不创建新变量来存储而是把 uv 改为 四维向量 来用//使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图//使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值o.uv.xy v.uv.xy;//o.uv.zw v.uv * _DissolveTex_ST.xy _DissolveTex_ST.zw;o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);TRANSFER_SHADOW(o)//把顶点转化到世界空间下o.worldPos mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;}//3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)其中atten即存储了采样后的阴影.fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)fixed4 col tex2D(_MainTex, i.uv.xy);//把阴影 和 纹理相乘col * atten;//外部获取的 纹理 使用前都需要采样fixed4 dissolveTex tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);//进行归一化fixed4 dissolveValue saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip 0.1 - _Clip));fixed4 rampTex tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);//col rampTex;return col;}ENDCG}//阴影的投射Pass{//1、设置 LightMode ShadowCasterTags{LightMode ShadowCaster}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//需要添加一个 Unity变体#pragma multi_compile_shadowcaster#include UnityCG.cginc//声明消融使用的变量float _Clip;sampler2D _DissolveTex;float4 _DissolveTex_ST;//2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.//注意在appdata部分我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。//因为在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字struct appdata{float4 vertex:POSITION;half3 normal:NORMAL;float4 uv:TEXCOORD;};//3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.struct v2f{float4 uv : TEXCOORD;V2F_SHADOW_CASTER;};//4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.v2f vert(appdata v){v2f o;o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);return o;}//5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{//外部获取的 纹理 使用前都需要采样fixed4 dissolveTex tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);}ENDCG}}SubShader{LOD 400Pass{}} } 选择高配效果 选择中配效果因为是空Pass所以返回白色
http://www.dnsts.com.cn/news/30770.html

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