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网站运营内容方案wordpress ftp 主机名

网站运营内容方案,wordpress ftp 主机名,一个旅游网站怎么做,品牌全案营销策划一、锯齿是怎么产生的 二、抗锯齿介绍 1.SSAA(super sample anti-aliasing) 拿4xSSAA举例子#xff0c;假设最终屏幕输出的分辨率是800x600, 4xSSAA就会先渲染到一个分辨率1600x1200的buffer上#xff0c;然后再直接把这个放大4倍的buffer下采样至800x600。这种做法在数学上…一、锯齿是怎么产生的 二、抗锯齿介绍 1.SSAA(super sample anti-aliasing) 拿4xSSAA举例子假设最终屏幕输出的分辨率是800x600, 4xSSAA就会先渲染到一个分辨率1600x1200的buffer上然后再直接把这个放大4倍的buffer下采样至800x600。这种做法在数学上是最完美的抗锯齿。但是劣势也很明显光栅化和着色的计算负荷都比原来多了4倍。 2.MSAA(Multisampling Antialising) MSAAMulti-Sampling AA则很聪明的只是在光栅化阶段判断一个三角形是否被像素覆盖的时候会计算多个覆盖样本Coverage sample但是在pixel shader着色阶段计算像素颜色的时候每个像素还是只计算一次。例如下图是4xMSAA三角形只覆盖了4个coverage sample中的2个。所以这个三角形需要生成一个fragment在pixel shader里着色只不过生成的fragment还是在像素中央位置法线等信息插值到像素中央然后只运行一次pixel shader最后得到的结果在resolve阶段会乘以0.5因为这个三角形只cover了一半的sample。现代所有GPU都在硬件上实现了这个算法而且在shading的运算量远大于光栅化的今天这个方法远比SSAA快很多。顺便提一下之前NV的CSAA它就是更进一步的把coverage sample和depthstencil test分开了。 问题MSAA的一个问题就是和现在大街小巷都是的deferred shading框架并不是那么兼容。因为用deferred shading的时候场景都先被光栅化到GBuffer上去了不直接做shading。 3.TAA(Temporal Antialiasing) 把多次采样的过程分不到每一帧中去每一帧都平均前面几帧保存下来的数据每一帧会有一定的偏移继承了MSAA采样用motion vector保存每帧移动的偏移 TemporalAA之前 TemporalAA之后 问题会有闪烁的情况。 4.FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)后处理 利用边缘检测有效的模糊混合 5.SMAA 主流抗锯齿方案详解四SMAA
http://www.dnsts.com.cn/news/14438.html

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