当前位置: 首页 > news >正文

公司网站维护费大概需要多少网页设计素材包

公司网站维护费大概需要多少,网页设计素材包,mip网站,培训机构哪家最好文章目录 前言一、原理1、法一#xff1a;使用立方体纹理 CubeMap#xff0c;作为反射纹理使用2、法二#xff1a;使用反射探针生成环境反射图#xff0c;所谓反射的采样纹理 二、实现水面反射1、定义和申明CubeMap2、反射向量需要什么3、计算 N ⃗ \vec{N} N 4、计算 V ⃗… 文章目录 前言一、原理1、法一使用立方体纹理 CubeMap作为反射纹理使用2、法二使用反射探针生成环境反射图所谓反射的采样纹理 二、实现水面反射1、定义和申明CubeMap2、反射向量需要什么3、计算 N ⃗ \vec{N} N 4、计算 V ⃗ \vec{V} V 5、计算反射向量 R ⃗ \vec{R} R 6、对CubeMap进行纹理采样7、模拟出菲涅尔效果近处反射弱远处反射强8、环境反射效果 与 高光反射效果 相乘得到只有在高光处反射环境的效果9、用该效果与上篇文章的结果相加得出最终效果 三、最终代码 前言 在上篇文章中我们实现了水体的高光反射效果。 Unity中URP下实现水体水面高光 在这篇文章中我们来实现水体的反射效果。 一、原理 以下两个方法对反射纹理采样时都是使用顶点的反射向量进行采样的。 1、法一使用立方体纹理 CubeMap作为反射纹理使用 Unity中Shader立方体纹理Cubemap 2、法二使用反射探针生成环境反射图所谓反射的采样纹理 Unity中Shader反射环境 二、实现水面反射 1、定义和申明CubeMap 在属性面板定义一个 Cube 传入反射纹理 _ReflectionTex(“ReflectionTex”,Cube) “white”{} 在Pass中申明纹理和采样器注意反射纹理为 TEXTURECUBE 类型 TEXTURECUBE(_ReflectionTex);SAMPLER(sampler_ReflectionTex); 我使用的CubeMap如下 2、反射向量需要什么 计算反射向量需要知道 法线向量 N ⃗ \vec{N} N 和 摄像机指向顶点的入射向量 − V ⃗ -\vec{V} −V 3、计算 N ⃗ \vec{N} N 得到世界空间下的 法线坐标 和 法线纹理 线性过渡的效果 在顶点着色器中转化得到世界空间下的法线坐标 o.normalWS TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS); 在属性面板传入需要使用的法线纹理 _NormalTex(“NormalTex”,2D) “white”{} 定义、申明控制过渡的值 [PowerSlider(3)]_NormalIntensity(“NormalIntensity”,Range(0,1)) 0.5 得到线性过渡的法线信息 half4 N lerp(half4(i.normalWS,1),normalize(normalTex),_NormalIntensity); 4、计算 V ⃗ \vec{V} V half3 V normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.positionWS.xyz); 5、计算反射向量 R ⃗ \vec{R} R half3 reflectionUV reflect(-V,N.xyz); 6、对CubeMap进行纹理采样 注意 使用的采样方式为SAMPLE_TEXTURECUBE采样UV为反射向量 half4 reflectionTex SAMPLE_TEXTURECUBE(_ReflectionTex,sampler_ReflectionTex,reflectionUV); 7、模拟出菲涅尔效果近处反射弱远处反射强 fresnel 1 - dot(N,V) half fresnel 1 - saturate(dot(i.normalWS,V)); 用 fresmel 和 reflectionTex 相乘得出拟真的反射效果 half4 reflection reflectionTex * fresnel; 8、环境反射效果 与 高光反射效果 相乘得到只有在高光处反射环境的效果 specular * reflection 9、用该效果与上篇文章的结果相加得出最终效果 half4 col (foamColor waterColor) * cameraOpaqueTex (specular * reflection); 三、最终代码 //水的深度 Shader MyShader/URP/P4_8 {Properties {[Header(Base)]_WaterColor1(WaterColor1,Color) (1,1,1,1)_WaterColor2(WaterColor2,Color) (1,1,1,1)[PowerSlider(3)]_WaterSpeed(WaterSpeed,Range(0,1)) 0.1[Header(Foam)]_FoamTex(FoamTex,2D) white{} _FoamColor(FoamColor,Color) (1,1,1,1)_FoamRange(FoamRange,Range(0,5)) 1_FoamNoise(FoamNoise,Range(0,3)) 1[Header(Distort)]_NormalTex(NormalTex,2D) white{}[PowerSlider(3)]_Distort(Distort,Range(0,0.3)) 0[Header(Specular)]_SpecularColor(Specular Color,Color) (1,1,1,1)[PowerSlider(3)]_SpecularIntensity(Specular Intensity,Range(0,1)) 0.6_Smoothness(Smoothness,Range(0,10)) 10[Header(Reflection)]_ReflectionTex(ReflectionTex,Cube) white{}[PowerSlider(3)]_NormalIntensity(NormalIntensity,Range(0,1)) 0.5}SubShader{Tags{//告诉引擎该Shader只用于 URP 渲染管线RenderPipelineUniversalPipeline//渲染类型RenderTypeTransparent//渲染队列QueueTransparent}//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaZWrite OffPass{HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl#include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl#include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl#include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlslCBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _WaterColor1;half4 _WaterColor2;half _WaterSpeed;half4 _FoamColor;half _FoamRange;half _FoamNoise;half4 _FoamTex_ST;half _Distort;half4 _NormalTex_ST;half4 _SpecularColor;half _SpecularIntensity;half _Smoothness;half _NormalIntensity;CBUFFER_ENDTEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_FoamTex);TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);TEXTURE2D(_NormalTex);SAMPLER(sampler_NormalTex);TEXTURECUBE(_ReflectionTex);SAMPLER(sampler_ReflectionTex);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;half3 normalOS : NORMAL;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//foamUVfloat4 screenPos : TEXCOORD1;float3 positionVS : TEXCOORD2;float3 positionWS : TEXCOORD3;float3 normalWS : TEXCOORD4;float4 normalUV : TEXCOORD5;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o (Varyings)0;o.positionWS TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionVS TransformWorldToView(o.positionWS);o.positionCS TransformWViewToHClip(o.positionVS);o.screenPos ComputeScreenPos(o.positionCS);//计算得到泡沫纹理采样需要的顶点世界空间下的坐标值的流动效果o.uv o.positionWS.xz *_FoamTex_ST.xy _Time.y * _WaterSpeed;//计算得到水下扭曲纹理的流动UVo.normalUV.xy TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) _Time.y * _WaterSpeed;o.normalUV.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) _Time.y * _WaterSpeed * half2(-1.1,1.3);o.normalWS TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{//1、水的深度//获取屏幕空间下的 UV 坐标float2 screenUV i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half depthTex SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,screenUV).x;//深度图转化到观察空间下float depthScene LinearEyeDepth(depthTex,_ZBufferParams);//获取水面模型顶点在观察空间下的Z值可以在顶点着色器中对其直接进行转化得到顶点观察空间下的坐标float4 depthWater depthScene i.positionVS.z;//2、水的颜色线性插值得到水 和 接触物体的水的 颜色的过度half4 waterColor lerp(_WaterColor1,_WaterColor2,depthWater);//3、水面泡沫//对泡沫纹理进行采样(这里使用顶点世界空间下的坐标进行纹理采样防止水体缩放影响泡沫的平铺和重复方式)half4 foamTex SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex,sampler_FoamTex,i.uv.xy);foamTex pow(abs(foamTex),_FoamNoise);//这里增加一个调整深度图范围的功能half4 foamRange depthWater * _FoamRange;//使用泡沫纹理 和 泡沫范围 比较得到泡沫遮罩half4 foamMask step(foamRange,foamTex);//给泡沫加上颜色half4 foamColor foamMask * _FoamColor;//4、水下的扭曲half4 normalTex1 SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.xy);half4 normalTex2 SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.zw);half4 normalTex normalTex1 * normalTex2;float2 distortUV lerp(screenUV,normalTex.xy,_Distort);half4 cameraOpaqueTex SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV);//5、水的高光//Specular SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)), Shininess)Light light GetMainLight();half3 L light.direction;half3 V normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.positionWS.xyz);//修改法线实现波光粼粼的效果half4 N lerp(half4(i.normalWS,1),normalize(normalTex),_NormalIntensity);half3 H normalize(L V);half4 specular _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N.xyz,H)),_Smoothness);//水的反射half3 reflectionUV reflect(-V,N.xyz);half4 reflectionTex SAMPLE_TEXTURECUBE(_ReflectionTex,sampler_ReflectionTex,reflectionUV);half fresnel 1 - saturate(dot(i.normalWS,V));half4 reflection reflectionTex * fresnel;//水的焦散half4 col (foamColor waterColor) * cameraOpaqueTex (specular * reflection);return col;}ENDHLSL}}FallBack Hidden/Shader Graph/FallbackError }
http://www.dnsts.com.cn/news/121896.html

相关文章:

  • 联想粒子云可以做网站福田专门做网站推广公司
  • 云网站7china做公司网站要提供什么
  • 广州市建设工程交易中心网站网页设计一个多少工资
  • 太仓市住房和城乡建设局规网站白嫖云服务器
  • 地下彩票网站建设编程培训班学费是多少
  • 现在网站优化wordpress 消耗 资源
  • 萧县城乡建设局网站logo图案素材免费网站
  • 虹口 教育 网站建设ai网站
  • 北碚网站建设哪家好 天堂资源地址在线官网下载
  • 北京网站怎么优化互联网商城建设
  • 网站建设 技术规范书网站平台建设的当前问题
  • 江苏省建设工程管理局网站营销推广费用
  • 上海网站建设方案托管html 网站首页
  • 网站怎么做跳转郑州最出名的不孕不育医院
  • win7架设asp网站html怎么添加动态图片
  • 教育培训网站建站哈尔滨市建设工程信息网官网首页
  • 做自由行的网站好台前网站建设电话
  • 鄂尔多斯 网站建设深圳好客站seo
  • 厦门海投工程建设有限公司网站好口碑自适应网站建设
  • 做的漂亮的商务网站赵公口网站建设北京网站设计
  • 做网站宽高怎么决定福州网站建设哪家强
  • 浦口网站建设网站开发成本评估
  • 做网站 写文章怎样加视频齐博网站模板
  • 商业网站最佳域名网站都是在哪里制作的
  • 做html网站搜索框代码深圳公司网站改版通知
  • 上海浦东建设管理有限公司网站模板网站开发推广
  • 企业网站首页设计wordpress数据表更换域名
  • oppo软件商店手机版长沙seo关键词
  • 大学生作业代做网站网站建设费用什么意思
  • 网站建设方案对比网络媒体设计是什么