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一#xff0c;制作一个简单的AI
1.首先#xff0c;我们创建一个敌人的角色蓝图#xff0c;添加一个场景组件widget用于…本章分成两块部分一块是第一点的制作一个简单的AI后面第二点之后是第二部分建立ai行为树。这两个部分是一个衔接最好不要跳看
一制作一个简单的AI
1.首先我们创建一个敌人的角色蓝图添加一个场景组件widget用于添加敌人的UI于蓝图视口可在运行的时候看到血条UI如果你还没做这个可以暂时不加这个组件后面我会开基础UI编写文章
2.添加pawn感应组件用于敌人视听看感官 3.点击widget细节设置如下这是敌人UI的设计 4.点击pawn感应组件我只改了两个值你可以看看视口有很多线形范围根据自己所需调整 5.打开事件图表编写以下蓝图
pawn事件当敌人看到玩家的时候会打印hello 6.编写以下蓝图
先自定义事件再事件开始运行ai巡逻ai能一次性移动1000的半径每次移动等待1~2秒再次移动每移动完一次打印到达。理解起来很简单 7.打开主界面创建一个导航网格体边界体积这绿色的范围就是敌人可巡逻范围 好的我们运行一下就可以看到ai可以随机移动并且你靠近他的视野范围会靠近你
以后有很多的ai我们再创建一群ai时担心任务繁琐需要用到ai行为树解决这问题
9运行完了为了后面更好的建立ai行为树我们取消事件开始运行与ai巡逻事件的触发把白线断了即可 二建立ai行为树
1.打开主界面右键新建蓝图搜索ai控制器aicontroller),创建ai控制器蓝图 2.双击进入ai控制器
创建运行行为树但我们还没有行为树资产这还需要我们去创建其他的 三创建行为树
1.回到主界面右键选中人工智能选中行为树 2.回到我们的ai控制器蓝图选择我们的行为树资产 3.回到主界面点开我们的行为树
介绍Sequence特点 介绍Selector特点 move to执行为什么会执行失败如何执行成功呢就需要我们的黑板
四创建黑板
1.为move to新建一个黑板
左上角新建黑板命名带block上面的行为树命名带tree 2.还是在我们的行为树里点击空白位置右侧细节处选择刚刚创建的黑板资产 3.打开黑板新建向量并命名moveto
我们的移动就是按照向量变化的所有新建一个向量最好 4.选中我们的moveto找到黑板键选择 五创建任务
1.新建任务我们的moveto需要看了黑板就需要个表去记录任务命名要带有task
我们的这个任务就是我们的事件图表类似角色蓝图动画蓝图里面的 2.在任务里创建事件这个事件是官方给的不是自定义的 3.编写以下蓝图 注意我们这个key变量得是全局变量否则行为树还有其他蓝图就访问不了利用不了
记住还要编译一下否则等会行为树就不会出现跟我一样的情况 4.回到行为树在moveto之前执行一个task我的任务命名是ue5_task你的可能跟我不一样 5.选中我们的task默认key选择moveto 这样任务task行为树黑板全部联系起来了
运行就可以发现跟我们第一点讲的建立简单ai敌人的行为一致了虽然麻烦但这种方法可以创建很多个ai敌人