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// keep it black so it doesnt leak into g-bufferglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);gBufferShader.use();for(Object obj : Objects){ConfigureShaderTransformsAndUniforms();obj.Draw();} // 2. lighting pass: use g-buffer to calculate the scenes lightingglBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);lightingPassShader.use();BindAllGBufferTextures();SetLightingUniforms();RenderQuad(); }MRT 在几何处理阶段我们需要渲染场景中所有物体并且存储这些几何数据在G-Buffer中。我们可以使用 MRT 来在一个Pass中渲染多个颜色缓冲。 我们需要初始化一个帧缓冲gBuffer这个gBuffer会有多个颜色缓冲附件以及一个深度渲染缓冲对象。对于位置和法向量的纹理我们希望使用高精度的纹理(每分量16或32位的浮点数)而对于反照率和镜面值使用默认的纹理(每分量8位浮点数)就够了。 GLuint gBuffer; glGenFramebuffer(1, gBuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer); GLuint gPosition, gNormal, gColorSpec; //位置颜色缓冲 glGenTextures(1, gPosition); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPosition); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCRHEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, gPosition, 0);//法线颜色缓冲 glGenTextures(1, gNormal); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gNormal); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, gNormal, 0);//颜色镜面颜色缓冲 glGenTextures(1, gAlbedoSpec); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec, 0);//告诉OpenGL我们将用哪个颜色附件来渲染 GLuint attatchments[3] {GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2}; glDrawBuffers(3, attachments);// 之后同样添加渲染缓冲对象(Render Buffer Object)为深度缓冲(Depth Buffer)并检查完整性 [...]接下来就是将数据渲染到G-Buffer中我们将使用一下片元着色器 #version 330 core layout (location 0) out vec3 gPosition; layout (location 1) out vec3 gNormal; layout (location 2) out vec4 gAlbedoSpec;in vec2 TexCoords; in vec3 FragPos; in vec3 Normal;uniform sampler2D texture_diffuse1; uniform sampler2D texture_specular1;void main() { // 存储第一个G缓冲纹理中的片段位置向量gPosition FragPos;// 同样存储对每个逐片段法线到G缓冲中gNormal normalize(Normal);// 和漫反射对每个逐片段颜色gAlbedoSpec.rgb texture(texture_diffuse1, TexCoords).rgb;// 存储镜面强度到gAlbedoSpec的alpha分量gAlbedoSpec.a texture(texture_specular1, TexCoords).r; } 因为有光照计算所以要将所有坐标转换到一个坐标系下此处我们是将所有坐标转换到世界空间下 三、Lighting Pass 我们通过对G-Buffer进行逐像素的遍历将其数据作为光照计算的输入来计算场景最终的光照颜色。 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); shaderLightingPass(); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPosition); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gNormal); glActiveTexture(GL_TEXTURE2); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec);//发送光照相关的uniform SendAllLightUniformsToShader(shaderLightingPass); glUniform3fv(glGetUniformLocation(shaderLightingPass.Program, viewPos), 1, camera.Position[0]); RenderQuad(); 在片元着色器中我们将会在G-Buffer中直接采样 #version 330 core out vec4 FragColor; in vec2 TexCoords;uniform sampler2D gPosition; uniform sampler2D gNormal; uniform sampler2D gAlbedoSpec;struct Light {vec3 Position;vec3 Color; }; const int NR_LIGHTS 32; uniform Light lights[NR_LIGHTS]; uniform vec3 viewPos;void main() { // 从G缓冲中获取数据vec3 FragPos texture(gPosition, TexCoords).rgb;vec3 Normal texture(gNormal, TexCoords).rgb;vec3 Albedo texture(gAlbedoSpec, TexCoords).rgb;float Specular texture(gAlbedoSpec, TexCoords).a;// 然后和往常一样地计算光照vec3 lighting Albedo * 0.1; // 硬编码环境光照分量vec3 viewDir normalize(viewPos - FragPos);for(int i 0; i NR_LIGHTS; i){// 漫反射vec3 lightDir normalize(lights[i].Position - FragPos);vec3 diffuse max(dot(Normal, lightDir), 0.0) * Albedo * lights[i].Color;lighting diffuse;}FragColor vec4(lighting, 1.0); } 四、结合延迟渲染和前向渲染 在延迟渲染中光源通常被视为无形的点或方向而不是具有材质和颜色的物体。如果我们想将光源渲染为一个带有光照颜色的立方体就需要额外的几何处理而这超出了延迟渲染的范畴就需要结合前向渲染透明物体、镜面反射、光源模型等。 前向渲染的部分会在延迟渲染操作之后进行。 // 延迟渲染光照渲染阶段 [...] RenderQuad();// 现在像正常情况一样正向渲染所有光立方体 shaderLightBox.Use(); glUniformMatrix4fv(locProjection, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); glUniformMatrix4fv(locView, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view)); for (GLuint i 0; i lightPositions.size(); i) {model glm::mat4();model glm::translate(model, lightPositions[i]);model glm::scale(model, glm::vec3(0.25f));glUniformMatrix4fv(locModel, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));glUniform3fv(locLightcolor, 1, lightColors[i][0]);RenderCube(); }不过现在的深度结果并不正确因为除了光源立方体的深度信息都在延迟渲染过程中所以我们需要将延迟渲染中的深度信息提取出来然后再渲染光立方体。 我们可以使用glBlitFramebuffer复制一个帧缓冲的内容到另一个帧缓冲中。我们需要指定一个帧缓冲为读帧缓冲(Read Framebuffer)并且类似地指定一个帧缓冲为写帧缓冲(Write Framebuffer) glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, gBuffer); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0); // 写入到默认帧缓冲 glBlitFramebuffer(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST ); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // 现在像之前一样渲染光立方体 [...] 在这里我们复制整个读帧缓冲的深度缓冲信息到默认帧缓冲的深度缓冲对于颜色缓冲和模板缓冲我们也可以这样处理。 五、更多光源 延迟渲染本身并不能支持非常大量的光源但是我们可以为其引入一个优化光体积(Light Volumes)。因为对于场景中的物体有的光是影响非常非常小的所以我们就可以计算光的影响半径。 我们可以通过光源的衰减值来计算光的影响范围我们只需要对在光影响范围内的片段进行光照计算就可以了。
http://www.dnsts.com.cn/news/187112.html

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