成都营销网站建设,ps专门做兼职的网站,成都企业网站建设介绍,网站建设 证书⽬录#xff1a;
1. 游戏背景
2. 游戏效果演⽰
3. 实现的⽬标
4. 实现的定位
5. 技术要点
6. 贪吃蛇游戏设计与分析
7. 贪吃蛇游戏数据结构设计
8. 相关Win32API介绍
9. 参考代码 正文开始 1. 游戏背景
贪吃蛇是久负盛名的游戏#xff0c;它也和俄罗斯⽅块#xf…⽬录
1. 游戏背景
2. 游戏效果演⽰
3. 实现的⽬标
4. 实现的定位
5. 技术要点
6. 贪吃蛇游戏设计与分析
7. 贪吃蛇游戏数据结构设计
8. 相关Win32API介绍
9. 参考代码 正文开始 1. 游戏背景
贪吃蛇是久负盛名的游戏它也和俄罗斯⽅块扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。
在编程语⾔的教学中我们以贪吃蛇为例从设计到代码实现来提升学⽣的编程能⼒和逻辑能⼒。 2. 游戏效果演⽰ 3. 实现的⽬标
使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇。
实现基本的功能
• 贪吃蛇地图绘制
• 蛇吃⻝物的功能 上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作
• 蛇撞墙死亡
• 蛇撞⾃⾝死亡
• 计算得分
• 蛇⾝加速、减速
• 暂停游戏 4. 实现的定位
• 提⾼各位对编程的兴趣
• 对C语⾔语法做⼀个基本的巩固。
• 对游戏开发有兴趣的同学做⼀个启发。
• 项⽬适合C语⾔学完后有⼀定的代码能⼒初步接触数据结构中的链表。 5.技术要点
C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。 6. Win32 API介绍
本次实现贪吃蛇会使⽤到的⼀些Win32 API知识接下来我们就学习⼀下。 6.1 Win32 API
Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外 它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼调⽤这个服务中⼼的各种服务每⼀种服务就是⼀个函数可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application) 所以便 称之为 Application Programming Interface简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。 6.2 控制台程序
平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序
我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽设置控制台窗⼝的⼤⼩30⾏100列 mode con cols100 lines30
参考mode命令
也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字
title 贪吃蛇 参考title命令
这些能在控制台窗⼝执⾏的命令也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。例如
#include stdio.h
int main()
{//设置控制台窗⼝的⻓宽设置控制台窗⼝的⼤⼩30⾏100列system(mode con cols100 lines30);//设置cmd窗⼝名称system(title 贪吃蛇); return 0;
} 6.3 控制台屏幕上的坐标COORD
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标坐标系 (00) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。 COORD类型的声明
typedef struct _COORD {SHORT X;SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值
COORD pos { 10, 15 }; 6.4 GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备标准输⼊、标准输出或标 准错误中取得⼀个句柄⽤来标识不同设备的数值使⽤这个句柄可以操作设备。 HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);实例
HANDLE hOutput NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);6.5 GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针该结构接收有关主机游标光标
实例
HANDLE hOutput NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//获取控制台光标信息 6.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
• dwSize由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
• bVisible游标的可⻅性。 如果光标可⻅则此成员为 TRUE。
CursorInfo.bVisible false; //隐藏控制台光标 6.6 SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
实例
HANDLE hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//设置控制台光标状态 6.7 SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,COORD pos
);实例
COORD pos { 10, 5};HANDLE hOutput NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);SetPos封装⼀个设置光标位置的函数
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos { x, y };HANDLE hOutput NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
} 6.8 GetAsyncKeyState
获取按键情况GetAsyncKeyState的函数原型如下
SHORT GetAsyncKeyState(int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后如果 返回的16位的short数据中最⾼位是1说明按键的状态是按下如果最⾼是0说明按键的状态是抬 起如果最低位被置为1则说明该按键被按过否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) 0x1) ? 1 : 0 )
参考虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps
实例检测数字键
#include stdio.h
#include windows.h
int main()
{ while (1){if (KEY_PRESS(0x30)){printf(0\n);}else if (KEY_PRESS(0x31)){printf(1\n);}else if (KEY_PRESS(0x32)){printf(2\n);}else if (KEY_PRESS(0x33)){printf(3\n);}else if (KEY_PRESS(0x34)){printf(4\n);}else if (KEY_PRESS(0x35)){printf(5\n);}else if (KEY_PRESS(0x36))
{printf(6\n);}else if (KEY_PRESS(0x37)){printf(7\n);}else if (KEY_PRESS(0x38)){printf(8\n);}else if (KEY_PRESS(0x39)){printf(9\n);}}return 0;
} 7. 贪吃蛇游戏设计与分析 7.1 地图
我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦那我们的地图如何布置呢 这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息我们得知道 该位置的坐标所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。
控制台窗⼝的坐标如下所⽰横向的是X轴从左向右依次增⻓纵向是Y轴从上到下依次增⻓。 在游戏地图上我们打印墙体使⽤宽字符□打印蛇使⽤宽字符●打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的这类宽字符是占⽤2个字节。
这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识过去C语⾔并不适合⾮英语国家地区使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的ASCII字符集采⽤的是单字节编码且只使⽤了单字节中的低7 位最⾼位是没有使⽤的可表⽰为0xxxxxxxx可以看到ASCII字符集共包含128个字符在英语 国家中128个字符是基本够⽤的但是在其他国家语⾔中⽐如在法语中字⺟上⽅有注⾳符 号它就⽆法⽤ ASCII 码表⽰。于是⼀些欧洲国家就决定利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符 号。⽐如法语中的é的编码为130⼆进制10000010。这样⼀来这些欧洲国家使⽤的编码体 系可以表⽰最多256个符号。但是这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟因此哪 怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式代表的字⺟却不⼀样。⽐如130在法语编码中代表了é在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel ()在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样所有这 些编码⽅式中0--127表⽰的符号是⼀样的不⼀样的只是128--255的这⼀段。
⾄于亚洲国家的⽂字使⽤的符号就更多了汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号 肯定是不够的就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如简体中⽂常⻅的编码⽅式是 GB2312使 ⽤两个字节表⽰⼀个汉字所以理论上最多可以表⽰ 256 x 256 65536 个符号。
后来为了使C语⾔适应国际化C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数加⼊了头⽂件其中提供了允许程序员针对特定 地区通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域调整程序⾏为的函数。 7.1.1 locale.h本地化
locale.h提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不一样行为的部分。
在标准中依赖地区的部分有一下几项
• 数字量的格式
• 货币量的格式
• 字符集
• ⽇期和时间的表⽰形式 7.1.2 类项
通过修改地区程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改下⾯的⼀个宏 指定⼀个类项
• LC_COLLATE影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
• LC_CTYPE影响字符处理函数的⾏为。
• LC_MONETARY影响货币格式。
• LC_NUMERIC影响 printf() 的数字格式。
• LC_TIME影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
• LC_ALL - 针对所有类项修改将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。
每个类项的详细说明请参考 7.1.3 setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数⽤于修改当前地区可以针对⼀个类项修改也可以针对所有类项。 setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个那么每次只会影响⼀个类项如果第⼀个参 数是LC_ALL就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值C正常模式和 本地模式。 在任意程序执⾏开始都会隐藏式执⾏调⽤:
setlocale(LC_ALL, C);当地区设置为C时库函数按正常⽅式执⾏⼩数点是⼀个点。 当程序运⾏起来后想改变地区就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤ 作为第2个参数调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式这种模式下程序会适应本地环境。 ⽐如切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符汉字的输出等。
setlocale(LC_ALL, );//切换到本地环境 7.1.4 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符怎么打印呢
宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引 号前⾯表⽰宽字符对应 wprintf() 的占位符为 %lc 在双引号前⾯表⽰宽字符串对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。
#include stdio.h
#includelocale.h
int main() {setlocale(LC_ALL, );wchar_t ch1 L●;wchar_t ch2 L我;wchar_t ch3 L你;wchar_t ch4 L★;printf(%c%c\n, a, b);wprintf(L%lc\n, ch1);wprintf(L%lc\n, ch2);wprintf(L%lc\n, ch3);wprintf(L%lc\n, ch4);return 0;
}
输出结果 从输出的结果来看我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符占⽤2个字符的位置那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符就得处理好地图上坐标的计算。
普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下 7.1.5 地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏58列的棋盘⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改再围绕地图画出墙 如下 7.2 蛇⾝和⻝物
初始化状态假设蛇的⻓度是5蛇⾝的每个节点是●在固定的⼀个坐标处⽐如(24, 5)处开始出现 蛇连续5个节点。
注意蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中 另外⼀般在墙外的现象坐标不好对⻬。
关于⻝物就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标x坐标必须是2的倍数坐标不能和蛇的⾝体重合然 后打印★。 7.3 数据结构设计
在游戏运⾏的过程中蛇每次吃⼀个⻝物蛇的⾝体就会变⻓⼀节如果我们使⽤链表存储蛇的信 息那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏ 所以蛇节点结构如下
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//游戏当前获得分数int _foodWeight;//默认每个⻝物10分int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
蛇的⽅向可以⼀⼀列举使⽤枚举
//⽅向
enum DIRECTION
{UP 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};
游戏状态可以⼀⼀列举使⽤枚举
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰END_NOMAL//正常结束
}; 7.4 游戏流程设计 8. 核⼼逻辑实现分析
8.1 游戏主逻辑
程序开始就设置程序⽀持本地模式然后进⼊游戏的主逻辑。 主逻辑分为3个过程
• 游戏开始GameStart完成游戏的初始化
• 游戏运⾏GameRun完成游戏运⾏逻辑的实现
• 游戏结束GameEnd完成游戏结束的说明实现资源释放
#include locale.h
void test()
{int ch 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{Snake snake { 0 };GameStart(snake);GameRun(snake);GameEnd(snake);SetPos(20, 15);printf(再来⼀局吗(Y/N):);ch getchar();getchar();//清理\n} while (ch Y);SetPos(0, 27);
}int main()
{//修改当前地区为本地模式为了⽀持中⽂宽字符的打印setlocale(LC_ALL, );//测试逻辑test();return 0;
}8.2 游戏开始GameStart
这个模块完成游戏的初始化任务
• 控制台窗⼝⼤⼩的设置
• 控制台窗⼝名字的设置
• ⿏标光标的隐藏
• 打印欢迎界⾯
• 创建地图
• 初始化第蛇
• 创建第⼀个⻝物
void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台窗⼝的⼤⼩30⾏100列//mode 为DOS命令system(mode con cols100 lines30);//设置cmd窗⼝名称system(title 贪吃蛇); //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)HANDLE hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//设置控制台光标状态//打印欢迎界⾯WelcomeToGame();//打印地图CreateMap();//初始化蛇InitSnake(ps);//创造第⼀个⻝物CreateFood(ps);
} 8.2.1 打印欢迎界⾯
在游戏正式开始之前做⼀些功能提醒
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 15);printf(欢迎来到贪吃蛇⼩游戏);SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system(pause);system(cls);SetPos(25, 12);printf(⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动 F3为加速F4为减速\n);SetPos(25, 13);printf(加速将能得到更⾼的分数。\n);SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system(pause);system(cls);
} 8.2.2 创建地图
创建地图就是将墙打印出来因为是宽字符打印所有使⽤wprintf函数打印格式串前使⽤L
打印地图的关键是要算好坐标才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符
#define WALL L□易错点就是坐标的计算
上0,0到56,0
下0,26到56,26
左0,1到0,25
右56,1到56,25
创建地图函数CreateMap
void CreateMap()
{int i 0;//上(0,0)-(56, 0)SetPos(0, 0);for (i 0; i 58; i 2){wprintf(L%c, WALL);}//下(0,26)-(56, 26)SetPos(0, 26);for (i 0; i 58; i 2){wprintf(L%c, WALL);}//左//x是0y从1开始增⻓for (i 1; i 26; i){SetPos(0, i);wprintf(L%c, WALL);}//x是56y从1开始增⻓for (i 1; i 26; i){SetPos(56, i);wprintf(L%c, WALL);}
}8.2.3 初始化蛇⾝
蛇最开始⻓度为5节每节对应链表的⼀个节点蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。 创建5个节点然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
• 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。 再设置当前游戏的状态蛇移动的速度默认的⽅向初始成绩每个⻝物的分数。
• 游戏状态是OK
• 蛇的移动速度200毫秒
• 蛇的默认⽅向RIGHT
• 初始成绩0
• 每个⻝物的分数10 蛇⾝打印的宽字符
#define BODY L●
初始化蛇⾝函数InitSnake
void InitSnake(pSnake ps)
{pSnakeNode cur NULL;int i 0;//创建蛇⾝节点并初始化坐标//头插法for (i 0; i 5; i){//创建蛇⾝的节点cur (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur NULL){perror(InitSnake()::malloc());return;}//设置坐标cur-next NULL;cur-x POS_X i * 2;cur-y POS_Y;//头插法if (ps-_pSnake NULL){ps-_pSnake cur;}else{cur-next ps-_pSnake;ps-_pSnake cur;}}//打印蛇的⾝体cur ps-_pSnake;while (cur){SetPos(cur-x, cur-y);wprintf(L%lc, BODY);cur cur-next;}//初始化贪吃蛇数据ps-_SleepTime 200;ps-_Socre 0;ps-_Status OK;ps-_Dir RIGHT;ps-_foodWeight 10;
}8.2.4 创建第⼀个⻝物
• 先随机⽣成⻝物的坐标 ◦ x坐标必须是2的倍数 ◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
• 创建⻝物节点打印⻝物 ⻝物打印的宽字符:
#define FOOD L★创建⻝物的函数CreateFood
void CreateFood(pSnake ps)
{int x 0;int y 0;
again://产⽣的x坐标应该是2的倍数这样才可能和蛇头坐标对⻬。do{x rand() % 53 2;y rand() % 25 1;} while (x % 2 ! 0);pSnakeNode cur ps-_pSnake;//获取指向蛇头的指针//⻝物不能和蛇⾝冲突while (cur){if (cur-x x cur-y y){goto again;}cur cur-next;}pSnakeNode pFood (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物if (pFood NULL){perror(CreateFood::malloc());return;}else{pFood-x x;pFood-y y;SetPos(pFood-x, pFood-y);wprintf(L%c, FOOD);ps-_pFood pFood;}
} 8.3 游戏运⾏GameRun
游戏运⾏期间右侧打印帮助信息提⽰玩家坐标开始位置(64, 15)
根据游戏状态检查游戏是否继续如果是状态是OK游戏继续否则游戏结束。
如果游戏继续就是检测按键情况确定蛇下⼀步的⽅向或者是否加速减速是否暂停或者退出游 戏。
需要的虚拟按键的罗列
• 上VK_UP
• 下VK_DOWN
• 左VK_LEFT
• 右VK_RIGHT
• 空格VK_SPACE
• ESCVK_ESCAPE
• F3VK_F3
• F4VK_F4 确定了蛇的⽅向和速度蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{//打印右侧帮助信息PrintHelpInfo();do{SetPos(64, 10);printf(得分%d , ps-_Socre);printf(每个⻝物得分%d分, ps-_foodWeight);if (KEY_PRESS(VK_UP) ps-_Dir ! DOWN){ps-_Dir UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) ps-_Dir ! UP){ps-_Dir DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) ps-_Dir ! RIGHT){ps-_Dir LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) ps-_Dir ! LEFT){ps-_Dir RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps-_Status END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps-_SleepTime 80){ps-_SleepTime - 30;ps-_foodWeight 2;//⼀个⻝物分数最⾼是20分}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps-_SleepTime 320){ps-_SleepTime 30;ps-_foodWeight - 2;//⼀个⻝物分数最低是2分}}//蛇每次⼀定之间要休眠的时间时间短蛇移动速度就快Sleep(ps-_SleepTime);SnakeMove(ps);} while (ps-_Status OK);
} 8.3.1 KEY_PRESS
检测按键状态我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)0x1) ? 1 : 0) 8.3.2 PrintHelpInfo
void PrintHelpInfo()
{//打印提⽰信息SetPos(64, 15);printf(不能穿墙不能咬到⾃⼰\n);SetPos(64, 16);printf(⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.);SetPos(64, 17);printf(F3 为加速F4 为减速\n);SetPos(64, 18);printf(ESC 退出游戏.space暂停游戏.);SetPos(64, 20);printf(⽐特就业课版权);
}8.3.3 蛇⾝移动SnakeMove
先创建下⼀个节点根据移动⽅向和蛇头的坐标蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后看下⼀个位置是否是⻝物NextIsFood是⻝物就做吃⻝物处理 EatFood如果不是⻝物则做前进⼀步的处理NoFood。
蛇⾝移动后判断此次移动是否会造成撞墙KillByWall或者撞上⾃⼰蛇⾝KillBySelf从⽽影 响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建下⼀个节点pSnakeNode pNextNode (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode NULL){perror(SnakeMove()::malloc());return;}//确定下⼀个节点的坐标下⼀个节点的坐标根据蛇头的坐标和⽅向确定switch (ps-_Dir){case UP:{pNextNode-x ps-_pSnake-x;pNextNode-y ps-_pSnake-y - 1;
}break;case DOWN:{pNextNode-x ps-_pSnake-x;pNextNode-y ps-_pSnake-y 1;}break;case LEFT:{pNextNode-x ps-_pSnake-x - 2;pNextNode-y ps-_pSnake-y;}break;case RIGHT:{pNextNode-x ps-_pSnake-x 2;pNextNode-y ps-_pSnake-y;}break;}//如果下⼀个位置就是⻝物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else//如果没有⻝物{NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}8.3.3.1 NextIsFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{return (psn-x ps-_pFood-x) (psn-y ps-_pFood-y);
} 8.3.3.2 EatFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn-next ps-_pSnake;ps-_pSnake psn;//打印蛇pSnakeNode cur ps-_pSnake;while (cur){SetPos(cur-x, cur-y);wprintf(L%c, BODY);cur cur-next;}ps-_Socre ps-_foodWeight;//释放⻝物节点free(ps-_pFood);//创建新的⻝物CreateFood(ps);
} 8.3.3.3 NoFood
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格释放掉蛇⾝的最后⼀个节 点。
易错点这⾥最容易错误的是释放最后⼀个结点后还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL 保证蛇尾打印可以正常结束不会越界访问。
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn-next ps-_pSnake;ps-_pSnake psn;//打印蛇pSnakeNode cur ps-_pSnake;while (cur-next-next){SetPos(cur-x, cur-y);wprintf(L%c, BODY);cur cur-next;}//最后⼀个位置打印空格然后释放节点SetPos(cur-next-x, cur-next-y);printf( );free(cur-next);cur-next NULL;
} 8.3.3.4 KillByWall
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{if ((ps-_pSnake-x 0)|| (ps-_pSnake-x 56)|| (ps-_pSnake-y 0)|| (ps-_pSnake-y 26)){ps-_Status KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}8.3.3.5 KillBySelf
判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur ps-_pSnake-next;while (cur){if ((ps-_pSnake-x cur-x) (ps-_pSnake-y cur-y)){ps-_Status KILL_BY_SELF;return 1;}cur cur-next;}return 0;
} 8.4 游戏结束 游戏状态不再是OK游戏继续的时候要告知游戏结束的原因并且释放蛇⾝节点。
void GameEnd(pSnake ps)
{pSnakeNode cur ps-_pSnake;SetPos(24, 12);switch (ps-_Status){case END_NOMAL:printf(您主动退出游戏\n);break;case KILL_BY_SELF:printf(您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n);break;case KILL_BY_WALL:printf(您撞墙了,游戏结束!\n);break;}//释放蛇⾝的节点while (cur){pSnakeNode del cur;cur cur-next;free(del);}
} 9. 参考代码
完整代码实现分3个⽂件实现
test.c
#include Snake.h
#include locale.h
void test()
{int ch 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{Snake snake { 0 };GameStart(snake);GameRun(snake);GameEnd(snake);SetPos(20, 15);printf(再来⼀局吗(Y/N):);ch getchar();getchar();//清理\n} while (ch Y || ch y);SetPos(0, 27);
}int main()
{//修改当前地区为本地模式为了⽀持中⽂宽字符的打印setlocale(LC_ALL, );//测试逻辑test();return 0;
}
snake.h
#pragma once
#include windows.h
#include time.h
#include stdio.h
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)0x1) ? 1 : 0)
//⽅向
enum DIRECTION
{UP 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰END_NOMAL//正常结束
};
#define WALL L□
#define BODY L● //★○●◇◆□■
#define FOOD L★ //★○●◇◆□■
//蛇的初始位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇⾝节点
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态int _Socre;//当前获得分数int _foodWeight;//默认每个⻝物10分int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
//游戏开始前的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运⾏过程
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y);
//欢迎界⾯
void WelcomeToGame();
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);
//创建⻝物
void CreateFood(pSnake ps);
//暂停响应
void pause();
//下⼀个节点是⻝物
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//吃⻝物
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//不吃⻝物
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//撞墙检测
int KillByWall(pSnake ps);
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnake ps);
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps);
//游戏初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运⾏
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);snake.c
#include Snake.h
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos { x, y };HANDLE hOutput NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 15);printf(欢迎来到贪吃蛇⼩游戏);SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system(pause);system(cls);SetPos(25, 12);printf(⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动 F3为加速F4为减速\n);SetPos(25, 13);printf(加速将能得到更⾼的分数。\n);SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点system(pause);system(cls);
}
void CreateMap()
{int i 0;//上(0,0)-(56, 0)SetPos(0, 0);for (i 0; i 58; i 2){wprintf(L%c, WALL);}//下(0,26)-(56, 26)SetPos(0, 26);for (i 0; i 58; i 2){wprintf(L%c, WALL);}//左//x是0y从1开始增⻓for (i 1; i 26; i){SetPos(0, i);wprintf(L%c, WALL);}//x是56y从1开始增⻓for (i 1; i 26; i){
SetPos(56, i);wprintf(L%c, WALL);}
}
void InitSnake(pSnake ps)
{pSnakeNode cur NULL;int i 0;//创建蛇⾝节点并初始化坐标//头插法for (i 0; i 5; i){//创建蛇⾝的节点cur (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur NULL){perror(InitSnake()::malloc());return;}//设置坐标cur-next NULL;cur-x POS_X i * 2;cur-y POS_Y;//头插法if (ps-_pSnake NULL){ps-_pSnake cur;}else{cur-next ps-_pSnake;ps-_pSnake cur;}}//打印蛇的⾝体cur ps-_pSnake;while (cur){SetPos(cur-x, cur-y);wprintf(L%c, BODY);cur cur-next;}//初始化贪吃蛇数据ps-_SleepTime 200;ps-_Socre 0;ps-_Status OK;ps-_Dir RIGHT;ps-_foodWeight 10;
}
void CreateFood(pSnake ps)
{int x 0;int y 0;
again://产⽣的x坐标应该是2的倍数这样才可能和蛇头坐标对⻬。do{x rand() % 53 2;y rand() % 25 1;} while (x % 2 ! 0);pSnakeNode cur ps-_pSnake;//获取指向蛇头的指针//⻝物不能和蛇⾝冲突while (cur){if (cur-x x cur-y y){goto again;}cur cur-next;}pSnakeNode pFood (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode)); //创建⻝物if (pFood NULL){perror(CreateFood::malloc());return;}else{pFood-x x;pFood-y y;SetPos(pFood-x, pFood-y);wprintf(L%c, FOOD);ps-_pFood pFood;
}
}
void PrintHelpInfo()
{//打印提⽰信息SetPos(64, 15);printf(不能穿墙不能咬到⾃⼰\n);SetPos(64, 16);printf(⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.);SetPos(64, 17);printf(F3 为加速F4 为减速\n);SetPos(64, 18);printf(ESC 退出游戏.space暂停游戏.);SetPos(64, 20);printf(⽐特就业课版权);
}
void pause()//暂停
{while (1){Sleep(300);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{return (psn-x ps-_pFood-x) (psn-y ps-_pFood-y);
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn-next ps-_pSnake;ps-_pSnake psn;pSnakeNode cur ps-_pSnake;//打印蛇while (cur)
{SetPos(cur-x, cur-y);wprintf(L%c, BODY);cur cur-next;}ps-_Socre ps-_foodWeight;free(ps-_pFood);CreateFood(ps);
}
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{//头插法psn-next ps-_pSnake;ps-_pSnake psn;pSnakeNode cur ps-_pSnake;//打印蛇while (cur-next-next){SetPos(cur-x, cur-y);wprintf(L%c, BODY);cur cur-next;}//最后⼀个位置打印空格然后释放节点SetPos(cur-next-x, cur-next-y);printf( );free(cur-next);cur-next NULL;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{if ((ps-_pSnake-x 0)|| (ps-_pSnake-x 56)|| (ps-_pSnake-y 0)|| (ps-_pSnake-y 26)){ps-_Status KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur ps-_pSnake-next;while (cur){if ((ps-_pSnake-x cur-x) (ps-_pSnake-y cur-y)){ps-_Status KILL_BY_SELF;return 1;}cur cur-next;}return 0;
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建下⼀个节点pSnakeNode pNextNode (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode NULL){perror(SnakeMove()::malloc());return;}//确定下⼀个节点的坐标下⼀个节点的坐标根据蛇头的坐标和⽅向确定switch (ps-_Dir){case UP:{pNextNode-x ps-_pSnake-x;pNextNode-y ps-_pSnake-y - 1;}break;case DOWN:{pNextNode-x ps-_pSnake-x;pNextNode-y ps-_pSnake-y 1;}break;case LEFT:{pNextNode-x ps-_pSnake-x - 2;pNextNode-y ps-_pSnake-y;
}break;case RIGHT:{pNextNode-x ps-_pSnake-x 2;pNextNode-y ps-_pSnake-y;}break;}//如果下⼀个位置就是⻝物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else//如果没有⻝物{NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}
void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台窗⼝的⼤⼩30⾏100列//mode 为DOS命令system(mode con cols100 lines30);//设置cmd窗⼝名称system(title 贪吃蛇); //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)HANDLE hOutput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, CursorInfo);//设置控制台光标状态//打印欢迎界⾯WelcomeToGame();//打印地图CreateMap();
//初始化蛇InitSnake(ps);//创造第⼀个⻝物CreateFood(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{//打印右侧帮助信息PrintHelpInfo();do{SetPos(64, 10);printf(得分%d , ps-_Socre);printf(每个⻝物得分%d分, ps-_foodWeight);if (KEY_PRESS(VK_UP) ps-_Dir ! DOWN){ps-_Dir UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) ps-_Dir ! UP){ps-_Dir DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) ps-_Dir ! RIGHT){ps-_Dir LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) ps-_Dir ! LEFT){ps-_Dir RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps-_Status END_NOMAL;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps-_SleepTime 50){ps-_SleepTime - 30;ps-_foodWeight 2;
}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps-_SleepTime 350){ps-_SleepTime 30;ps-_foodWeight - 2;if (ps-_SleepTime 350){ps-_foodWeight 1;}}}//蛇每次⼀定之间要休眠的时间时间短蛇移动速度就快Sleep(ps-_SleepTime);SnakeMove(ps);} while (ps-_Status OK);
}
void GameEnd(pSnake ps)
{pSnakeNode cur ps-_pSnake;SetPos(24, 12);switch (ps-_Status){case END_NOMAL:printf(您主动退出游戏\n);break;case KILL_BY_SELF:printf(您撞上⾃⼰了 ,游戏结束!\n);break;case KILL_BY_WALL:printf(您撞墙了,游戏结束!\n);break;}//释放蛇⾝的节点while (cur){pSnakeNode del cur;cur cur-next;free(del);}
}代码仓库贪吃蛇_10_27/贪吃蛇_10_27 · 海林/test_c - 码云 - 开源中国 (gitee.com)
参考汉字字符集编码查询中文字符集编码GB2312、BIG5、GBK、GB18030、Unicode (qqxiuzi.cn) 完