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相城区网站建设,网站开发服务协议,营销网站推荐,株洲网站建设公司排名文章目录 前言插件地址描述特征Demo 演示如何玩演示对于 Unity 2019.1 或更高版本对于 Unity 2018.4 或更早版本 用法基本上是用法使用您现有的 ParticleSystem 预制件带 Mask 或 RectMask2D 组件脚本用法UIParticleAttractor 组件开发说明常见问题解答#xff1a;为什么我的粒… 文章目录 前言插件地址描述特征Demo 演示如何玩演示对于 Unity 2019.1 或更高版本对于 Unity 2018.4 或更早版本 用法基本上是用法使用您现有的 ParticleSystem 预制件带 Mask 或 RectMask2D 组件脚本用法UIParticleAttractor 组件开发说明常见问题解答为什么我的粒子效果无法正确显示 着色器限制建议使用 UI 着色器。不支持内置着色器2019.4 或更早版本UV.zw 组件将被丢弃2019.4 或更早版本自定义顶点流 开销如何制作自定义着色器以支持 Mask/RectMask2D 组件完结 前言 该插件使用新的 APIMeshBake/MashTrailBake随 Unity 2018.2 添加通过 CanvasRenderer 渲染粒子。您可以在没有 Camera、RenderTexture、Canvas 的情况下为 UGUI 屏蔽和排序粒子。 插件地址 https://github.com/mob-sakai/ParticleEffectForUGUI 描述 此插件使用新的 API MeshBake/MashTrailBake 随 Unity 2018.2 添加通过 CanvasRenderer 渲染粒子。您可以在没有 Camera、RenderTexture、Canvas 的情况下为 uGUI 遮罩和排序粒子。 将这种“烤网”方法与传统方法进行比较 方法好坏截屏Baking mesh(UIParticle)按原样呈现。可屏蔽。排序。更少的对象。不支持自定义顶点流 TEXCOORD*.zw 的组件Do nothing按原样呈现。看起来像一个小故障。不可屏蔽。不可排序。Convert particle to UIVertex(UIParticleSystem)可屏蔽。可排序。更少的对象。调整是困难的。需要 UI 着色器。难以调整比例。强制分层缩放。模拟结果不正确。不支持跟踪、变换旋转、时间缩放。每帧生成大量 GC。Use Canvas to sort按原样呈现。可排序。您必须管理分拣订单。不可屏蔽。更多批次。Use RenderTexture可屏蔽。可排序。需要 Camera 和 RenderTexture。难以调整位置和大小。质量取决于 RenderTexture 的设置。 方法编辑器上的 FPSiPhone6上的FPSXperia XZ上的FPSParticle System435722UIParticleSystem430不可测量Sorting By Canvas434418UIParticle17124UIParticle with MeshSharing444530 特征 易于使用包装开箱即用 按同级索引对粒子效果和 UI 进行排序 不需要 Camera、RenderTexture 或 Canvas 通过 Mask 或 RectMask2D 遮罩 支持 Trail 模块 支持 CanvasGroup alpha 没有分配 支持叠加、相机空间和世界空间 支持通用渲染管线 URP 和高清渲染管线 HDRP 支持禁用 Enter Play Mode Options Reload Domain 支持使用 AnimationClip AnimatableProperty 更改材质属性 [4.0.0]支持8材质 [4.0.0]更改独立平台Windows、MacOSX 和 Linux的窗口大小时正确世界空间粒子位置 [4.0.0]UI 的自适应缩放 [4.0.0]网格共享组以提高性能 [4.0.0]粒子吸引子组件 [4.1.0]相对/绝对粒子位置模式 Demo 演示 WebGL Demo WebGL 演示 WebGL 演示卡通特效和战争特效 如何玩演示 对于 Unity 2019.1 或更高版本 1.打开 Package Manager 窗口 2.在包列表中选择 UI Particle 包 3.点击 Import Sample 按钮 4.演示项目被导入到 Assets/Samples/UI Particle/{version}/Demo 5.打开 UIParticle_Demo 场景并播放 对于 Unity 2018.4 或更早版本 1.从菜单中选择 Assets/Samples/UI Particle Demo 2.演示项目被导入到 Assets/Samples/UI Particle/{version}/Demo 3.打开 UIParticle_Demo 场景并播放 用法 UIParticle 组件 UIParticle 控制附加到其自己的游戏对象和子游戏对象的 ParticleSystems。 性能描述Maskable此图形是否允许遮罩。Scale缩放渲染。启用切换后 3D 支持 3D 比例 xyz。Animatable Properties如果要在 AnimationClip 中更新材质属性例如 _MainTex_ST 、 _Color 请使用它来标记更改。Mesh Sharing粒子模拟结果在同一组内共享。在很小的负载下可以显示大量相同的效果。启用 Random 切换后它将随机分组。Position ModeAbsolute绝对从 ParticleSystem . 的世界位置发出。Relative相对从 ParticleSystem .Auto ScalingTransform.lossyScale世界比例将在更新 (1, 1, 1) 时设置为。它可以防止 root-Canvas 缩放影响层次结构缩放 ParticleSystem 。Rendering Order要呈现的 ParticleSystem 列表。您可以更改顺序和材料。 注意 按下 Refresh 按钮可根据子 ParticleSystem 的排序顺序和 z 位置重建渲染顺序。 基本上是用法 1.选择此选项 Game Object/UI/ParticleSystem 可创建具有 ParticleSystem 的 UIParticle。 2.根据需要调整 ParticleSystem。 使用您现有的 ParticleSystem 预制件 1.选择以 Game Object/UI/ParticleSystem (Empty) 创建 UIParticle。 2.将 ParticleSystem 预制件拖放到 UIParticle 上。 带 Mask 或 RectMask2D 组件 如果要遮罩粒子请将支持模板的着色器例如 UI/UIAdditive 设置为 ParticleSystem 的材质。如果使用某些自定义着色器请参阅如何创建自定义着色器以支持 Mask/RectMask2D 组件部分。 脚本用法 // Instant ParticleSystem prefab with UIParticle on runtime. var go GameObject.Instantiate(prefab); var uiParticle go.AddComponentUIParticle();// Control by ParticleSystem. particleSystem.Play(); particleSystem.Emit(10);// Control by UIParticle. uiParticle.Play(); uiParticle.Stop();UIParticleAttractor 组件 UIParticleAttractor 吸引由指定的 ParticleSystem 生成的粒子。 性能描述Particle System吸引由指定粒子系统生成的粒子。Distination Radius一旦粒子在半径内粒子生存期将变为 0 并被 OnAttracted 调用。Delay Rate延迟开始吸引。它是粒子起始寿命的百分比。Max Speed最大吸引速度。如果此值太小则吸引可能无法在生存期结束时完成并且 OnAttracted 可能不会被调用。Movement吸引运动类型。线性、平滑、球面Update Mode正常Normal使用缩放的增量时间进行更新。未缩放时间Unscaled Time使用未缩放的增量时间进行更新。OnAttracted吸引完成时调用的事件每个粒子。 开发说明 常见问题解答为什么我的粒子效果无法正确显示 如果 ParticleSystem 单独显示粒子但 UIParticle 不能正确显示请检查以下几点 着色器限制 大多数情况可以通过使用 UI/Additive 或 UI/Default 来解决。 颗粒被遮蔽 UIParticle 是可屏蔽的。正确设置 Mask 或 RectMask2D 组件。 颗粒太小 如果粒子足够小它们就不会出现在屏幕上。增加 Scale 值。如果您不想根据分辨率更改表观大小请尝试 Auto Scaling 选项。 颗粒太多 最多可显示 65535 个顶点对于网格组合限制。请正确设置 Emission 模块和 Max Particles ParticleSystem。 粒子在屏幕外发射。 当 Position Mode Relative 时粒子是从 ParticleSystem 的缩放位置发射的而不是从 ParticleSystem 的屏幕点发射的。将 ParticleSystem 放置在适当的位置或尝试 Position Mode Absolute . UIParticle 附加到与 ParticleSystem Transform.localScale 将被 Auto Scaling 选项覆盖。建议放在 ParticleSystem UIParticle . 着色器限制 建议使用 UI 着色器。 如果需要简单的加性着色器请改用着 UI/Additive 色器。如果您需要一个简单的 alpha 混合着色器请改用着 UI/Default 色器。如果自定义着色器无法与 UIParticle 配合使用请考虑创建自定义 UI 着色器。 不支持内置着色器 UIParticle 不支持除 UI/Default . 如果检测到它们的使用检查器中会显示错误。 请改用 UI 着色器。 2019.4 或更早版本UV.zw 组件将被丢弃 UIParticleRenderer 基于 UIVertex 渲染粒子。 因此着色器中的每个 UV 只有 xy 分量可用。ZW 组件将被丢弃。 因此不幸的是UIP文章不能很好地与某些着色器一起使用。 2019.4 或更早版本自定义顶点流 使用自定义顶点流时可以用“不必要的”数据填充 zw 组件。 开销 UIParticle 有一些开销批处理取决于 uGUI。 提高性能时请记住以下几点 如果要显示大量相同的效果请考虑 Mesh Sharing UIParticle 组件中的功能。 如果您不喜欢统一的输出请考虑 Random Group 功能。 如果您使用多种材质您将有更多的绘制调用。 考虑单个材质、图集精灵并在 ParticleSystem Texture Sheet Animation 的模块中使用 Sprite 模式。 如何制作自定义着色器以支持 Mask/RectMask2D 组件 着色器提示 Shader Your/Custom/Shader {Properties{// ...// #### required for Mask ####_StencilComp (Stencil Comparison, Float) 8_Stencil (Stencil ID, Float) 0_StencilOp (Stencil Operation, Float) 0_StencilWriteMask (Stencil Write Mask, Float) 255_StencilReadMask (Stencil Read Mask, Float) 255_ColorMask (Color Mask, Float) 15[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip (Use Alpha Clip, Float) 0}SubShader{Tags{// ...}// #### required for Mask ####Stencil{Ref [_Stencil]Comp [_StencilComp]Pass [_StencilOp]ReadMask [_StencilReadMask]WriteMask [_StencilWriteMask]}ColorMask [_ColorMask]// ...Pass{// ...// #### required for RectMask2D #####include UnityUI.cginc#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECTfloat4 _ClipRect;// #### required for Mask #####pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIPstruct appdata_t{// ...};struct v2f{// ...// #### required for RectMask2D ####float4 worldPosition : TEXCOORD1;};v2f vert(appdata_t v){v2f OUT;// ...// #### required for RectMask2D ####OUT.worldPosition v.vertex;return OUT;}fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target{// ...// #### required for RectMask2D #####ifdef UNITY_UI_CLIP_RECTcolor.a * UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);#endif// #### required for Mask #####ifdef UNITY_UI_ALPHACLIPclip (color.a - 0.001);#endifreturn color;}ENDCG}} }完结 赠人玫瑰手有余香如果文章内容对你有所帮助请不要吝啬你的点赞评论和关注以便我第一时间收到反馈你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法也欢迎评论私信告诉我哦 好了我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net 一位在小公司默默奋斗的开发者出于兴趣爱好于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题也欢迎你评论私信找我 虽然有些问题我可能也不一定会但是我会查阅各方资料争取给出最好的建议希望可以帮助更多想学编程的人共勉~
http://www.dnsts.com.cn/news/192204.html

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