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建立com网站网站流量统计实现

建立com网站,网站流量统计实现,网站类型,苏州专业网站制作方案一、Inspector窗口 Inspector窗口可以查看和编辑对象的属性以及设置 其中包含各种组件#xff0c;例如用Cube对象来举例 1.Sphere(Mesh)组件#xff1a; 用来决定对象的网格属性#xff0c;例如球体网格为Sphere、立方体网格为Cube 2.Mesh Renderer组件#xff1a; 用来设置…一、Inspector窗口 Inspector窗口可以查看和编辑对象的属性以及设置 其中包含各种组件例如用Cube对象来举例 1.Sphere(Mesh)组件    用来决定对象的网格属性例如球体网格为Sphere、立方体网格为Cube     2.Mesh Renderer组件    用来设置对象的渲染属性例如材质球、灯光、光照探针等            3.Material材质组件    用来设置对象的材质属性      unity中的任何对象都是由不同的组件生成的 二、摄像机 1.Clear Flags Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成Skybox 天空盒 这是默认设置。在屏幕上空的部分将显示当前相机的天空盒。如果当前相机没有设置天空盒它会默认使用渲染设置在Edit-Render Settings里中选择的天空盒。然后它将退回使用背景颜色。 Solid Color 纯色 屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的背景颜色。 Depth Only 仅深度 如果你想绘制一个玩家的枪而不让它在环境内部得到裁剪你要设置一个深度为0的相机来绘制环境还要另一个深度为1的相机单独绘制武器。该武器相机的清除标记应设置为仅深度。这将保持环境的图形显示在屏幕上但会丢弃所有关于每个对象在三维空间中的位置的信息。当枪被绘制出来不透明的部分将完全覆盖任何已绘制的事物而不管枪到墙之间如何接近。 Don’t Clear 不清除 该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是每帧绘制在下一帧之上造成涂片效果。这不是用于游戏的典型方式最好是与自定义着色器一起使用。 主要学习一下Depth Only: 个人理解为假设一款FPS射击游戏如果为武器单独添加一个Camera,并且调整Depth值使其大于原来的Camera的Depth,这样这把武器便会永远显示在场景中而不会因为距离太近或者太远导致武器被裁剪掉 上文引用自 unity摄像机中clear flags属性介绍 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区 2.Culling Mask Culling Mask 是相机组件的一个重要属性它决定了相机渲染场景中的哪些层级(Layer)的物体。 3.Projection 用来决定摄像机的投影方式的属性 Perspective         透视投影OrthoGraphic      正交投影 4.Field of View  摄像机的焦距设置 5.Target Texture 摄像机目标渲染纹理 目标渲染纹理 通常情况下摄像机直接渲染到屏幕上但对于某些效果将摄像机渲染到纹理中非常有用。这可以通过创建 RenderTexture 对象并将其设置为摄像机上的 targetTexture 来实现。然后摄像机将渲染到该纹理中。 当 targetTexture 为 null 时摄像机渲染到屏幕上。 渲染到纹理时摄像机始终渲染到整个纹理中 第一步 创建 Render Texture第二步 将创建好的 Render Texture 拖动到摄像机的目标渲染纹理通道中这样摄像机视角下的画面就会渲染到 Render Texture 中第三步 可创建一个材质球 将摄像机画面下的纹理贴图Render Texture赋予到材质球上 6. Target Display 目标显示设备用于多摄像机的显示标记 在创建多个摄像机后程序可能会报错 可以将后创建的摄像机的监听组价给关闭这样就不会报错了 7. Depth 摄像机的深度当有多个摄像机时深度的大小影响摄像机的渲染次序 深度数值越大的摄像机越先被渲染 8.创建多个Game视口并显示不同的摄像机画面 在Game标签下右键点击 Add Tab , 增加 Game 视口并为不同的Game视口显示不同的摄像机画面 9.多摄像机下利用 Depth Only 为Game视口创建小图标  注意只能给深度数值最大的摄像机设置 Depth Only这样两个摄像机的画面才会都显示在 Game视口中而当两个摄像机深度数值相同则都可以 然后可调整摄像机的Viewport Rect参数为该摄像机的画面创建小图标 10. CtrlShiftF 选中摄像机并调整场景画面角度后按CtrlShiftFGame窗口就会显示此视角的摄像机画面 三、灯光 1.灯光类型、颜色、强度 2.灯光下阴影的参数设置 Cookie  阴影的剪影 3. 灯光的光晕 4. Render Mode 设置灯光的渲染模式有自动、重要、不重要三种 5.Culling Mask 6.为平行灯添加光效的组件 Lens Flare
http://www.dnsts.com.cn/news/255885.html

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