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这是小空坚持写的Unity新手向系列欢迎品尝。
小空为了方便更多的人新手看明白使用的汉字真实项目尽量使用英文规则昂。
新手√√√
大佬√
Canvas三种渲染方式
Canvas是展示UI的基础所有U控件都必须是其子类所以我们需要详细知道该组件的功能。 当你创建一个UI控件时如果在Hierarchy层级窗口下没有Canvas组件的话Unity会帮你自动创建一个Canvas并将你的UI控件放于Canvas下同时还会自动创建一个EventSystem这个对象很重要她是用来处理各种鼠标输入的事件的是必不可少的一个功能。
Screen Space – Overlay多用于 3D 游戏
这也是默认模式这种渲染模式表示Canvas总会铺满整个屏幕所有的UI控件不管如何永远在屏幕最前面多数用在是页面效果。 Pixel Perfect在Canvas中的模糊效果消失变得相对清晰主要是会让UI边缘锐利。 Sort Order的值用来决定不同的Canvas的层级效果,谁的值越大谁在前面。 Target Display目标显示器
Screen Space – Camera多用于 2D 游戏
这个模式是将画布Canvas全权交给了摄像机来渲染多个相机的渲染顺序相机类型等都会对该Canvas的UI内容有影响。此模式下画布的RectTransform不可编辑完全受到相机的ViewPort Rect影响。 这个模式要参考相机UI和相机的距离。例如因为linerender是3D的要把linerender显示在UI层前面才能看见此时就需要此模式并且把UI距离调到比linerender Z轴更远处。 如实现在UI层上面绘制linerender线条渲染要想看到线条就得把UI的距离调整的比linerender Z轴还要远。再比如摄像机和 Canvas 之间播放一些粒子特效一些3D效果。 Pixel Perfect在Canvas中的模糊效果消失变得相对清晰主要是会让UI边缘锐利。 Render Camera指定相机在没有指定摄像机的时候和Sreen Overlay效果完全一样。指定了摄像机以后画布会自动调整到相机可视范围内比Canvas更靠近相机的3Dobject会被渲染在前面比Canvas远离相机的3dObject会被遮挡 Plane Distance表示画布Canvas距离相机的距离。 Sorting Layer排序层可以选择其他排序层 Order in Layer设置Canvas在指定Sorting Layer排序层中的层级关系谁的值越大谁在前面。和Sort Order一样。显示优先级显示Sorting Layer谁级高谁在前再是Order in Layer同Sorting Layer谁大谁在前确定。 如果相机是透视模式Projection为Perspective的话可以调整Canvas内某些元素的旋转角度产生透视和深度效果。 而且可以通过不同相机的sorting layer和渲染的图层来实现在UI上方的粒子特效等不错的效果。 World Space世界控件模式
这种模式下的Canvas和普通的3D物体没什么区别,将UI视为平面渲染。其他对象可以位于UI后面、中间穿透、前面等各种位置。画布大小取决于与相机视角和距离。可以随意控制它的大小,旋转,缩放等属性。如 我们创建个Cube,然后在个Canvas将其放到Cube的子集中然后在Canvas下创建一个Text简单的人物头顶的名称就实现了还有例如显示在人物头顶的血条气泡人物头顶对话等效果。 EventCamera该选项决定了这个Canvas是接受哪个相机的事件如果该项为None则默认接受主相机的事件。如果指定某个相机则只接受该相机的事件。 Sorting Layer排序层可以选择其他排序层 Order in Layer设置Canvas在指定Sorting Layer排序层中的层级关系谁的值越大谁在前面。和Sort Order一样。显示优先级显示Sorting Layer谁级高谁在前再是Order in Layer同Sorting Layer谁大谁在前确定。
Canvas缩放的三种方式
当Canvas的Render Mode为非Word Space的时候才能随意更改UI Scale Mode属性。
Constant Pixer Size —— 恒定像素
这种模式UI是以像素为大小同样的像素在不同的分辨率下尺寸是不一样的。显示设备屏幕像素密度越高尺寸越小。比如你手机上的照片像素是4000*5000的在手机上看着很小是因为手机屏幕像素密度大把照片放到电脑上一般是1920*1080的像素就会显的照片很大。
Scale Factor缩放因子会按这个数值缩放画布中的所有 UI 元素。
Reference Pixels Per Unit单位面积像素数量
Scale With Screen Size —— 屏幕尺寸比例
这种模式下UI元素的位置与大小按当前屏幕分辨率和设置的分辨率来取相对值。如果屏幕的分辨率大于/小于预设的屏幕分辨率则画布依然是按设置屏幕分辨率布局然后放大/缩小来适应屏幕这就造成致UI被不均匀的拉伸或缩小页面看起来就不美观了。
Reference ResolutionUI布局设计的目标预设分辨率。如果屏幕分辨率较大则UI会放大如果较小则 UI 会缩小。
Screen Match Mode该属性控制在当前分辨率的宽高比不适应参考分辨率时按照什么模式来缩放。
Match Width or Height–以宽度、高度或二者的某种平均值作为参考来缩放画布区域。
Expand–水平或垂直扩展画布区域使画布不会小于参考。
Shrink–水平或垂直裁剪画布区域使画布不会大于参考。
Match是个滑动条确定是否以宽度、高度或二者的某种平均值作为参考进行缩放。如果是两头那就是要么宽度要么高度
Reference Pixels Per Unit每一个 Unity 单位对应的 像素数具体效果我没有很好的例子欢迎大佬提出。
Constant Physical Size —— 恒定尺寸
这种模式下 UI以像素为大小在不同的分辨率下尺寸不一样
Physical Unit用于指定位置和大小的物理单位有Centimenters厘米Millimeters毫米Inches英寸Points点(1point0.3527毫米1/72英寸)Picas派卡1in 2.54cm 25.4 mm 101.6Q 72pt 6pc 96px。
Fallback Screen DPI在屏幕DPI未知时采用的 DPI。
Default Sprite DPI用于精灵的每英寸像素使其“Pixels Per Unit”设置与“Reference Pixels Per Unit”设置匹配。
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其他 作者小空和小芝中的小空 转载说明-务必注明来源https://zhima.blog.csdn.net/ 这位道友请留步☁️我观你气度不凡谈吐间隐隐有王者霸气日后定有一番大作为旁边有点赞收藏今日传你点了吧未来你成功☀️我分文不取若不成功⚡️也好回来找我。 评论区抽奖送书
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