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前言
一、打包好的文件
二、常用文件
1.文件夹XXX_Data
2.文件夹MonoBleedingEdge
3.文件夹XXX_Data内部 三、文件的应用
1.如果你替换了一个图片
2.如果你新增了或减少了图片和资源
3.场景中有变动
4.resources代码加载的资源改了
5.如果你代码替换了
四、作…目录
前言
一、打包好的文件
二、常用文件
1.文件夹XXX_Data
2.文件夹MonoBleedingEdge
3.文件夹XXX_Data内部 三、文件的应用
1.如果你替换了一个图片
2.如果你新增了或减少了图片和资源
3.场景中有变动
4.resources代码加载的资源改了
5.如果你代码替换了
四、作者的碎碎念 前言
首先up是多媒体行业的用个比较好理解的讲法up做的大多是单机软件。
虽然这些软件会和各种硬件比如雷达红外摄像头体感VR之类的互动但总的来说就是单机的软件。
那么就会有一个问题在测试和给甲方安装软件时就会需要替换很多版本的软件。因为甲方爸爸会让你换个图换个字改个功能之类的。那么如何更快的替换软件就成了一个必修课。
因为软件太大了你改一个图片再把3个G的软重新打个压缩包传给需要安装的电脑。。。是不是想想都头大。
这里只讲打包的windows软件而且只讲比较重要的。安卓之类的不在此列。
一、打包好的文件
打包出来的PC端程序一进来就会有这些文件。如图1所示 图1 打包好的软件 二、常用文件
1.文件夹XXX_Data
这里XXX的意思是可能是任何名字只要后面有Data就行了。如图2所示 图2 文件夹XXX_Data 你的所有制作程序的数据都在这个文件夹里什么图片代码场景.......
2.文件夹MonoBleedingEdge
MonoBleedingEdge是脚本后端文件夹。 备注 什么是脚本后端 答你写的那些代码需要有东西去执行这些文件就是专门执行代码用的。 脚本后端的种类Mono、IL2CPP Mono是老牌的是微软推出的 IL2CPP是新的是unity推出的。 具体区别你们可以自行百度哈不在本篇文章中赘述。~ 在打包设置里需要选择一下脚本后端选的是Mono所以打包出来的是脚本后端的必要文件。
换句话说只要这个设置不变这个文件夹就不需要变更。 图3 Mono 在这里如果你要用IL2CPP后端打包打包出来的文件夹会换一个名字如图4所示 图4 IL2CPP打包文件 这个文件夹删了也不会影响游戏运行你可以自己试试哟~
3.文件夹XXX_Data内部
打开XXX_Data文件夹内部文件如图5所示。 图5 XXX_Data内部 三、文件的应用
以下都在文件夹XXX_Data内部。
1.如果你替换了一个图片
甲方爸爸经常只让替换图片如果你只是同名更换一个图片非resource文件夹里的图片那么只需要打包后去替换sharedassets0.assets.resS文件和sharedassets0.resource就可以了。如图6所示 图6 资源文件 你再场景当中用的没有外配的图片呀着色器呀音乐都会打包放在这里面只要你没新增减少资源只是同名替换那只换这个文件是木有问题的。
2.如果你新增了或减少了图片和资源
毕竟有时候还是要增加和减少物件的嘛~那你不光要替换上面两个文件还需要替换sharedassets0.assets文件sharedassets0.assets文件是给资源和场景中用资源的物体当丘比特牵线的如果你名字都改了或者增加减少资源了那丘比特也需要重新配对了。
3.场景中有变动
场景中无论是什么只要你变了就是场景变动那场景就要用新的文件。如图7所示 图7 场景 你有几个场景就会有几个level后面还会有level0,level1......变了哪个就换哪个~
4.resources代码加载的资源改了
如果你用Resources.Load()函数加载过资源或者说资源放在resources里面这些资源替换了那你就把如图8两个文件替换了。 图8 resources资源 5.如果你代码替换了
在如图8所示中打开Managed如图9所示。 图9 Managed 找到 Assembly-CSharp.dll如图10所示你自己写的一些代码都会打包在这个文件里面。 图10 Assembly-CSharp.dll 如果你只更改了代码那么只需要替换这个文件就可以。
四、作者的碎碎念
本来需要替换很大的程序传输给对方需要很长时间。
现在只需要替换这些小文件就可以把我们微小的修改给改了。替换起来很容易尤其是如果现场有问题让你修改远程的时候可以省大事更别说如果现场需要外配其他设置这个修改方案简直是一本万利啊哈哈哈哈~~~
但是如果你改动很大还是建议你重新打包~
非常感谢大家的观看如果觉得我写的好的话可以点赞哟~么么哒~爱你们~