一个人做网站现实吗,怎么做素材网站,淘宝找做网站,学校网站的建设费用吗学习笔记#xff0c;不喜勿喷#xff01;侵权立删#xff0c;祝愿美好生活越来越好。
效果图#xff1a; 原图#xff1a; 1、使用初学者内容包的材质
我们这里使用虚幻自带的材质M_Brick_Clay_Old,复制一个更名为M_Brickclayoldwet材质。 2、添加去饱和度Desaturation节…学习笔记不喜勿喷侵权立删祝愿美好生活越来越好。
效果图 原图 1、使用初学者内容包的材质
我们这里使用虚幻自带的材质M_Brick_Clay_Old,复制一个更名为M_Brickclayoldwet材质。 2、添加去饱和度Desaturation节点
添加几个功能让表面看起来是湿的是什么能使表面看起来是湿的呢东西的表面吸收水会使表面颜色变深表面的基础颜色会变得更暗更饱和。添加一个去饱和度节点Desaturation。 去饱和度Desaturation 表达式对其输入进行去饱和度即根据特定百分比将其输入的颜色转换为灰色阴影。 程序员朋友注意desaturation的算法是
输出为1-Percent*DotLuminanceinputPercent*input
我们来研究下去饱和度的算法直接上图 Luminance默认的为0.3,0.59,0.11)。以下是当fraction为0,0.5和1时结果比较。 通过以上比较发现官方给出的percent与fraction是反着的。
当我把材质中的基础颜色连接到dasaturation你会发现它完全使颜色去饱和最终得到的是灰度而不是颜色。 效果如下 而实际上我是想使颜色饱和而不是去饱和度。这里有个小技巧当你传给它一个负值的时候它就是饱和。这个节点非常有意思当常量大于1数值越大反相色彩饱和度会增大常量处于0和1之间0为不作用1为饱和度降低到0。当常量为负数时则会增强饱和度数值越小越饱和。 你会发现颜色比原来更加丰富多彩了。湿润的表面会发生什么它们会变得更暗会变得更多饱和度我要添加一个saturate节点进行钳制而钳制的目的实际上是限制在0到1而不会更鲜艳或更明亮。 然后我添加一个multiply节点这个乘法会使表面变暗。 我们会得到比开始时更暗更饱和的效果。当表面吸收水分时会稍微饱和一些颜色更深一些。但是当水聚集在多孔表面时会如何材质的表面会变得更光滑稍微增加镜面反射我们来模仿这种效果。
3、修改粗糙度和高光
添加一个constant2Vector此节点将控制我的粗糙度和镜面反射specular值水的粗糙度和镜面反射值分别为 0.07和0.3但水的反射率要少于其它大多数表面大多数情况为0.5 因为水只有斜着看时你才能看到反射但是但您直视它时反射就比较小我们需要使用它原始的粗糙度及镜面反射但反射值没有我们默认使用0.5在这里我们显式使用它。我们也需要把原始的粗糙度及specular附加到一起。如下图 一个是我们原始的粗糙度和高光一个是水的粗糙度和高光。我们想通过一个值表面有多湿去混合它们所以我要添加一个线性插值节点我们将在原始值和湿度值之间进行混合此alpha值基于有多湿来进行混合。basecolor基础颜色我们也做相同的处理因此我需要添加另一个线性插值节点在没湿的表面和湿的表面之间做个混合。如下图 我们创建一个常数来决定混合的alpha同时把基础颜色、粗糙度和高光连接到引脚。 通过运行我们发现表面有光泽更饱和且湿润。因此此值控制表面的湿润度。你可以轻松制作出具有湿感的材质。
4、展示如何制作材质函数
接下来我们把材质变湿制作成一个材质函数方便于对其它材质进行使用。也就是需要把这些节点放到一个材质函数中使用时变成一个节点。 新建材质函数更名为wetness。 双击打开材质函数wetness把上图中选中的节点复制过来。 然后我们需要把没湿之前的基础颜色、粗糙度和高光度变成inputfunction节点 然后添加对应的输出节点functionout节点 我们把湿度的值提升为函数输入我们把湿度对颜色的影响进行分开材质的多孔性也有很大的作用多孔吸水效果比较好这意味着水可以浸入其中变得更饱和和更暗 这样我们在材质中就可以单独使用一个节点来进行操作 你发现基础颜色、粗糙度和高光的顺序和材质引脚的顺序不一样可通过这里排序优先级进行调整位置