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学校网站建设网站,网站搜索引擎怎样做,邵阳找工作网站,濮阳佳杰网站建设巧用不对称今天瑞云渲染小编给大家带来了Simin Farrokh Ahmadi 分享的Persian Afternoon 项目过程#xff0c;解释了 Maya 和 Mari 中的建模、纹理和照明过程。 介绍 我的名字是西敏-法罗赫-艾哈迈迪#xff0c;人们都叫我辛巴 在我十几岁的时候#xff0c;我就意识到我喜欢艺术和创造…今天瑞云渲染小编给大家带来了Simin Farrokh Ahmadi 分享的Persian Afternoon 项目过程解释了 Maya 和 Mari 中的建模、纹理和照明过程。 介绍 我的名字是西敏-法罗赫-艾哈迈迪人们都叫我辛巴 在我十几岁的时候我就意识到我喜欢艺术和创造力当时我决定在德黑兰的艺术学院学习平面设计读高中。然后我追求我对空间设计的热情获得了室内设计的学士学位随后在伊朗和阿联酋从事了近十年的设计和档案工作。 当我被邀请在几部故事片中担任场景设计经理时我的职业生涯发生了激动人心的转变这次经历将我引入了多媒体世界。在新发现的兴趣的激励下我攻读了动画专业的硕士学位并开始制作获奖的短片包括由赛义德-M-塔巴塔贝伊执导的《光影》。搬到蒙特利尔后我参与了世界上扩展现实的内容创作也参与了用户体验设计。然而我的生活中缺少一些东西--创造视觉上令人惊叹的资产和环境的乐趣特别是为游戏。 从小到大我几乎每天都在玩游戏或者沉浸在游戏攻略中被那些复杂的细节所吸引思考他们迷人的视觉效果背后的创意过程。最后我抓住机会抛开工作开始探索Blender和Procreate作为我艺术创作的工具。几个月后在2023年1月一个改变生活的事件发生了我获得了华纳兄弟公司Discovery Access Canada Doers and Dreamers数字艺术奖学金目前我在Think Tank培训中心学习游戏的CG资产创作道具和环境向实现我的梦想迈出了重要一步。 灵感的来源 作为一名伊朗艺术家我一直想为我的波斯根源和文化作出贡献。甚至在报名参加TTTC课程之前我就积极从波斯艺术和建筑中寻找灵感。一幅特别的作品让我产生了深刻的共鸣那就是《波斯的下午》这是马努切尔-马勒克沙希的一幅精致的布面油画在我看到它的那一刻就被它的情绪吸引住了。 对我来说它体现了一种深刻的波斯式怀旧感地毯的复杂图案、经典的椅子和柏油乐器的存在把我带到了一个不同的时间和地点。我几乎能听到正在演奏的旋律伴随着波斯家庭就他们的日常生活进行热烈交谈的声音。这幅画确实令人着迷尽管我知道在重现这幅画时我将面临许多挑战但我急切地接受了这个机会。我有4周多一点的时间来完成这个项目所以开始了安排和收集参考图片的过程以便对物体进行建模和创建材料! 我喜欢用PureRef在一块板上看到我所有的视觉参考。 建模 我在Maya中进行建模。最初的关键步骤是在Maya中对准我的相机使之与参考图像的视角一致。你可以在这里看到相机视图和透视图。图像中的所谓地板透视和Maya中的地板网格应该准确对齐。 试着把几个立方体放在摄像机视图工作区的不同位置让它们与场景中的一些物体对齐。在这一步上值得花时间否则你可能会在今后的透视对准中面临很多潜在的问题。我用同样的方法在一个单独的Maya文件中为焦油建模。对同一个物体有三个视图是为物体建模的最好方法。 、 为了创建指板上的短弦我使用了指板本身的一些边缘环并尝试 修改/转换/多边形边缘为曲线。较长的琴弦拉结是螺旋网状的。 对我来说建模中要求最高的部分是复制扶手椅上的花纹木制品。为了实现这一点我主要依靠绘制EP曲线并使用将画笔附加到曲线工具上同时玩弄压力映射参数。这样我就可以根据需要对曲线的形状和宽度进行微调。为了优化我的工作流程我做了几个主要的曲线形状并尝试调整这些初始形状来生成各种剪影。这种方法使我能够有效地探索不同的形式而不必每次都从头开始。 全局比例显示你的曲线的最宽部分。另外在压力刻度中记得把压力图1放到刻度中。一旦你对曲线的形状感到满意进入 修改/转换/绘画效果到多边形然后应用一个临时的Lambert这样你就可以正确地看到你的网格了 我使用了带有曲线节点的MASH将按钮分布在木制品周围。地毯是一个长方形平面宽度和高度都有大约15个细分。在建模阶段我尝试拉动和推动顶点以达到类似于参考图片的粗略形状。为了添加流苏我在Maya中使用了XGen。在将XGen原形转换为多边形后我使用Lattice来修改发丝并按照我的要求塑造它们。然后我用与木制品相同的方法创建了一个结的形状。下面是实施这些修改之前和之后流苏的样子。 为了获得眼镜片的厚度效果并强调眼镜片后面纸张的扭曲形象我夸大了凸起的形状。 我把整个场景做成了四面体这需要解决一些难题以避免Ngons和三角形的出现。然而这个挑战为封锁阶段增加了一个有趣的元素。在抛光阶段我把重点放在加强网格上在需要的地方添加支撑边环。这是建模阶段结束时的最终线框图。 在雕刻和纹理阶段之前我需要开始UV解包过程。我使用了平面、基于相机、球形和自动投影来为场景中的不同物体创建UV。为了保持一致性我使用了 获取Texel密度将墙壁/地板和地毯作为 设置Texel密度 的最大对象用于其余对象。下面是我的UV解包的快速浏览 为了方便解包过程我利用了UV工具包中的各种工具如布局、分布、拼接和展开。这是完成UV解包后的最终结果。 为了给扶手椅的垫子引入皱纹并完善地毯我将网格以OBJ的形式导入Mudbox。我使用了 蜡、抓取、平滑 以及 雕刻工具 中的 皱纹印记 来使网格看起来更加逼真。你可以将你的相机从Maya导出为FBX文件并将其导入Mudbox中以获得与Maya中相同的相机视图。只要在Mudbox中右键点击导出的摄像机然后点击查看。确保锁定摄像机本身其平移、缩放和旋转。 雕刻阶段完成后我尝试使用V-Ray位移图将数据转移到Maya中的低聚网格上。在V-Ray属性中添加细分、位移控制和细分与位移质量并记得在额外的V-Ray属性中添加纹理输入伽马和允许负值颜色与线性色彩空间以获得32位FP贴图。下面是雕刻过程前后的对比 上篇先说到这里下篇会继续讲述Persian Afternoon 项目过程的纹理和灯光渲染方面内容。 本文《使用 Maya Mari 设计 3D 波斯风格道具p1》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布如需转载请注明出处及链接https://www.renderbus.com/share/post-id-1531/
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