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在联机时通常有加入房间这个步骤#xff0c;在mirror示例中也有相应的案例#xff0c;但是那个比较复杂#xff0c;我们做教育科普类不需要如此复杂#xff0c;傻瓜式操作基本就可以了#xff0c;所以我简化了步骤#xff0c;省略了点击准备按钮这一步骤#…一、需求
在联机时通常有加入房间这个步骤在mirror示例中也有相应的案例但是那个比较复杂我们做教育科普类不需要如此复杂傻瓜式操作基本就可以了所以我简化了步骤省略了点击准备按钮这一步骤具体功能有搜索房间、加入房间、客户端断线重连等。
二、实现
1、MyNetworkManager脚本这个脚本继承NetworkManager类可以重写一些关键方法方便使用。
说明
1.首先重写OnServerAddPlayer方法该方法是在联机时生成玩家预制体时在客户端和服务器端调用的方法内判断在线人数当达到规定人数时通知所有玩家更新信息用ServerController脚本做了一个信息中转通过ServerController脚本广播所有客户端进行信息更新具体内容后面讲。
2.OnClientDisconnect在断开连接时客户端调用的方法。
3.OnServerDisconnect /在断开连接时服务器调用的方法。
各种重写方法都有注释自己查看即可。
using Mirror;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MyNetworkManager : NetworkManager
{//这个函数的默认实现是从playerPrefab中创建一个新的播放器对象。public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnectionToClient conn){base.OnServerAddPlayer(conn);//判断当前在线人数。如果是两个人if (NetworkServer.connections.Count 2){//让服务器通知所有玩家更新信息。FindObjectOfTypeServerController().RcpEnterRoom();}}public override void OnServerConnect(NetworkConnectionToClient conn){base.OnServerConnect(conn);}//在断开连接时客户端调用的方法public override void OnClientDisconnect(){base.OnClientDisconnect();if (NetworkClient.active){MirrorUIController.Instance.PlayerDisconnected();}}//在断开连接时服务器调用的方法public override void OnServerDisconnect(NetworkConnectionToClient conn){base.OnServerDisconnect(conn);if (NetworkServer.active){MirrorUIController.Instance.PlayerDisconnected();}}}2、ServerController脚本 继承NetworkBehaviour主要用来做通信中转管理或者说同步管理用来播控所有客户端由于不是实例化出来的并且不是挂载在玩家预制体身上的所以在使用Command标记时要将requiresAuthority参数设为False否则在别的脚本没有权限调用这个方法。
using Mirror;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class ServerController : NetworkBehaviour
{/// summary/// 通知所有玩家有新用户进入房间/// /summary[ClientRpc]public void RcpEnterRoom(){//各个客户端调用ui更新MirrorUIController.Instance.AddPlayer();}//将requiresAuthority设为false是关闭了Command标记方法的调用权限让你可以在非实例化出来的脚本中可以调用。[Command(requiresAuthority false)]//测试通信增加数字public void CmdAddNum(){RcpAddNum();}[ClientRpc]public void RcpAddNum(){MirrorUIController.Instance.AddNum();}
}未完待续……