中企动力 网站建设,嘉兴做微网站,wordpress 本地服务器配置,佛山做网站开发基础节点创建#xff1a;
常量#xff1a; 按住 1 #xff0c;点击鼠标左键#xff0c;创建常量
二维向量#xff1a; 按住 2 #xff0c;点击鼠标左键#xff0c;创建二维向量
三维向量#xff1a; 按住 3 #xff0c;点击鼠标左键
乘法#xff1a; 按住 m 键…基础节点创建
常量 按住 1 点击鼠标左键创建常量
二维向量 按住 2 点击鼠标左键创建二维向量
三维向量 按住 3 点击鼠标左键
乘法 按住 m 键 点击鼠标左键
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断点 节点上右键
蓝图基本概念 ObjectActorPawnCharacter PlayerController 一Actor可以是任何物体可以放置在场景中的任何地方。可以理解成他是一个空物体你可以在其上面编写任何逻辑或者添加任何物体。这个和Unity的GameObject有点类似都是放置在场景中生效都是可以添加任意组件。二Pawn继承Actor,相当于一个对象类比如可以理解这个对象可以是人可以是妖怪可以是法宝可以是活的也可以是死的比如我们通常用PlayerController来发出指令控制Pawn来移动。三Character,继承Pawn这个类提供了一些基本的移动功能比如移动跳跃等等一般用来创建角色类编写一些角色类通用的逻辑比如玩家比如敌人比如Boss或者是NPCAI等等也是让PlayerController来发出指令控制。四PlayerController,获取玩家的输入指令用来操控Pawn和Character,比如游戏玩家的前后左右跳跃奔跑这些输入逻辑一般都在这里编写。
1EventBeginPlay
第一个开始执行的函数只要开始运行就开始执行我们所有的蓝图代码多数是从这里先开始的 2.OnActorBeginOverlap
触碰开始时执行进入区域触发事件当指定对象与另一个对象重叠
3. OnActorEndOverLap: 触碰结束时执行事件退出区域触发事件
4. EventTick
每一帧都会调用的函数
5.Set Visibility 设置目标是否可见目标可以是任意对象默认是隐藏状态可以添加一个bool值来判断也可以选择是否控制其子物体。 6.Destroy Actor 删除Actor
7. Delay 延迟
8.Sequence 序列按顺序执行。 一个蓝图节点只能有一个输出在某些情况下我们需要多个输出序列的作用就是增加输出的数量并且每个输出都会执行。
9. Actor的transform Actor放置在关卡中就会有位置旋转缩放等信息,所以我们通过Get Actor等节点来获取他的各种信息然后将这些信息用变量存储下来比如我们游戏中各种记录点的位置存档点的位置NPC寻路的终点位置等等。 蓝图全类
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