新浪网站首页,建设局查询网站首页,房地产网,那个网站可以做域名跳转的文章目录 前言一、顶点漫反射着色器是什么#xff1f;1. 顶点漫反射着色器的工作原理 二、编写顶点漫反射着色器1. 定义属性2. 创建 SubShader3. 编写着色器程序段4. 完成顶点着色器5. 完成片段着色器 三、效果四、总结 前言
在 Unity 中#xff0c;Shader 可以用来实现各种… 文章目录 前言一、顶点漫反射着色器是什么1. 顶点漫反射着色器的工作原理 二、编写顶点漫反射着色器1. 定义属性2. 创建 SubShader3. 编写着色器程序段4. 完成顶点着色器5. 完成片段着色器 三、效果四、总结 前言
在 Unity 中Shader 可以用来实现各种视觉效果。本教程将详细介绍如何编写一个基于顶点漫反射的着色器使物体的颜色根据光照和法线方向的变化而变化。 一、顶点漫反射着色器是什么
顶点漫反射着色器是一种用于在渲染过程中模拟光照效果的着色器。与传统的基于像素的漫反射着色器不同顶点漫反射着色器是在顶点级别计算光照效果并将结果传递到片段着色器进行渲染。
1. 顶点漫反射着色器的工作原理
顶点着色器计算光照效果在顶点着色器中每个顶点的光照效果通过计算顶点的位置、法线和光源方向等信息来确定。通常漫反射光照的计算涉及将光源的方向与表面法线的方向进行点乘运算以确定光照对表面的影响程度。
传递光照结果到片段着色器计算得到的光照效果通常是颜色或灰度值会被传递到片段着色器以便在片段级别进行渲染。在片段着色器中这些颜色信息会被用来着色物体的每个片段像素从而形成最终的图像。
二、编写顶点漫反射着色器
1. 定义属性
首先我们需要定义 Shader 中的属性。在这个示例中我们将包含一个用于控制物体漫反射颜色的属性。
Properties
{_Diffuse(Diffuse, Color) (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色属性默认白色
}2. 创建 SubShader
SubShader 是 Shader 的一个主要部分它包含了定义物体外观的具体逻辑。在这个示例中我们将创建一个只有一个 Pass 的 SubShader。
SubShader
{Tags{RenderType Opaque // 渲染类型为不透明}LOD 100 // 细节级别// 渲染通道Pass{// 着色器程序段}
}3. 编写着色器程序段
着色器程序段包含了顶点着色器和片段着色器的具体实现。这些着色器控制了顶点和像素的渲染过程。
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag#include UnityCG.cginc
#include Lighting.cgincfixed4 _Diffuse;struct v2f
{float4 vertex : SV_POSITION; // 顶点位置fixed3 color : COLOR; // 颜色
};v2f vert(appdata_base v)
{// 顶点着色器逻辑
}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{// 片段着色器逻辑
}
ENDCG4. 完成顶点着色器
顶点着色器负责将物体的顶点位置从对象空间转换到裁剪空间并执行必要的光照计算。
v2f vert(appdata_base v)
{v2f o;o.vertex UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 顶点位置变换到裁剪空间fixed3 worldNormal UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 世界空间法线fixed3 worldLight normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 光源位置fixed3 diffuse _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLight)); // 漫反射颜色计算o.color diffuse; // 输出颜色return o;
}5. 完成片段着色器
片段着色器不需要做太多的计算只需将顶点着色器传递过来的颜色直接输出即可。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{return fixed4(i.color, 1); // 输出颜色
}三、效果
左:顶点漫反射,右:常规材质
四、总结
通过以上步骤我们成功创建了一个基于顶点漫反射的着色器。这个着色器会根据光照和法线的方向变化而改变物体的颜色。你可以根据自己的需求修改着色器代码实现更复杂的效果。