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X3D5.3. 精灵表5.4. 脊柱6. 图形效果7. 图片8. 用户界面组件 8.1. 文本和字体9. 网络10. 优化和分析11. 声音12. 物理13. 平铺集成14. 粒子15. 使用现代 Pascal 的原生和快速代码16. 构建工具和持续集成17. 免费开源软件 设计 3D 和 2D 游戏和用户界面具有自动缩放、锚点。为多个平台构建和部署同一项目。与各种IDELazarusDelphiVisual Studio Code...集成。 ​编辑 组件 许多组件来设计 视口内容3D和2D世界使用场景相机导航基元灯光...和 用户界面按钮图像标签... ​编辑 定义数据的多种方法 使用3D模型2D动画精灵表。与 Blender等创作工具或Sketchfab等商店的完美集成这要归功于使用glTF和X3D等开放标准。 ​编辑 图形效果 可合成着色器效果、阴影、镜子、基于物理的渲染、凹凸贴图、伽玛校正... ​编辑 跨平台 针对任何平台桌面WindowsLinuxmacOSFreeBSDRaspberry Pi移动设备AndroidiOS控制台Nintendo Switch。在任何桌面平台上工作。WebGL和OculusVR很快就会成为目标。 ​编辑 干净快速的代码 原生干净的面向对象编程语言具有 现代对象Pascal。快速构建开箱即用的快速执行。 ​编辑 开源且对持续集成友好 工具友好便于持续集成。 命令行生成工具和  Docker 映像。现成的文件和文档如何与 GitHub ActionsGitLab  CI和 Jenkins一起使用。引擎是完全开源的 可用于制作任何包括专有应用程序。 2. 跨平台 真正的跨平台您可以在几乎任何平台上工作并编译到任何平台。 桌面LinuxWindowsmacOSFreeBSD。只需安装引擎编译器如FPC并运行应用程序即可。 ​编辑  ​编辑 移动AndroidiOS具有众多Android服务和iOS服务以与特定于平台的功能集成。 ​编辑  ​编辑 控制台任天堂开关。 ​编辑 Raspberry Pi它只是Arm CPU上的桌面Linux。 ​编辑  ​编辑 即将推出路线图 Oculus VR 我们有硬件可以测试 WebGLFPC可以编译成WebAssembly XBox我们有要测试的硬件。 引擎代码是可移植的原则上“只适用于”FPC或Delphi支持的任何操作系统和CPU。 3. 可视化编辑器 用于直观设计游戏 3D 和 2D 世界以及围绕它的用户界面的编辑器。 使用新项目的模板 - 空、3D、2D。它们很好地展示了发动机的可能性并被设计为您的应用提供了一个良好的起点。 ​编辑 允许轻松构建所有平台的项目。 ​编辑  ​编辑 使用文件浏览器预览数据3D模型图像声音文件。 使用简单的方法来执行代码编辑器LazarusVisual Studio Code或任何其他您喜欢的内容来编辑代码。 ​编辑  ​编辑 设计被反序列化为 JSON。任何组件都可以反序列化以及它发布的属性。 设计可以使用 或 相互引用以像其他引擎的预制件一样使用它们。请参阅示例/advanced_editor/advanced_loading_designs。TCastleTransformDesignTCastleDesign 您可以定义编辑器中可用的自定义项目特定组件。 4.视口与场景相机导航和其他组件 带有场景相机导航的视口允许定义3D和2D世界。 灵活的变换和场景层次结构您可以在编辑器中设计或使用强大的 OOP API 从 Pascal 代码进行控制。 ​编辑 强大的加载和渲染许多模型格式如glTFX3D精灵表。TCastleScene 其他可见对象如、、、。也非常适合快速制作 3D 和 2D 世界的原型。TCastleBoxTCastleSphereTCastleTextTCastleImageTransform 灵活的相机支持可以有多个摄像头将子摄像头连接到摄像头并将摄像头作为其他对象如骨骼的子项放置。 简单的导航组件如果您希望允许用户以标准方式在 3D 或 2D 世界中导航。这些包括典型的 2D 和 3D 导航方法如、、以及带有头像的第三人称导航 。TCastleWalkNavigationTCastleExamineNavigationTCastle2DNavigationTCastleThirdPersonNavigation 每个转换都可以通过行为的后代进行增强例如 、 。创建特定游戏所需的行为很容易并鼓励您创建请参阅手册中的行为。TCastleBehaviorTCastleBillboardTCastleSoundSource TCastleTransformReference以有效地多次引用相同的转换。例如实例化数千棵树很棒。 使用组件的灯 .请参阅手册中的照明。TCastlePointLightTCastleDirectionalLightTCastleSpotLight ​编辑 用于可视化地形 的组件并从平滑噪声 或图像 或它们的组合 生成地形数据。请参阅示例/地形。TCastleTerrainTCastleTerrainNoiseTCastleTerrainImageTCastleTerrainCombine ​编辑  ​编辑  ​编辑  ​编辑  ​编辑 我们的是一个2D用户界面控件您可以自然地多次使用以同时观察来自不同相机的相同或不同的3D / 2D世界。TCastleViewport ​编辑  ​编辑 5. 数据格式 您可以使用各种格式来定义 3D 和 2D 数据。 5.1. glTF 我们支持来自Khronos的标准模型格式glTF。 ​编辑  ​编辑  ​编辑  ​编辑 与Blender的完美集成可以导出到glTF。 互联网上有很多glTF模型例如在Sketchfab上。 蒙皮动画。 基于物理的渲染。 元数据支持例如可以来自Blender自定义属性。 5.2. X3D 我们支持Web3D的标准模型格式X3D和VRML。 支持X3D 4.0具有基于物理的渲染以及形状纹理动画等的许多可能性。 这是一组 X3D 节点。我们实现了 X3D 节点的扩展集。TCastleScene 您可以构建和处理 X3D 节点的场景图。模型的程序生成模型的任何预/后处理都是可能的。 我们可以将 X3D 图形保存回 X3D 格式的文件请参见 。TCastleSceneCore.SaveSaveNode 您可以编写模型转换实用程序。我们的view3dscene允许将各种模型转换为X3D。 5.3. 精灵表 我们支持精灵表。 城堡游戏引擎Starling和Cocos2D格式。.castle-sprite-sheet 自己的精灵表编辑器可从纹理图集直观地创建精灵表。 ​编辑 请参阅平台游戏示例 - 使用精灵表完成平台游戏。也于 itch.io 发布。 ​编辑 5.4. 脊柱 我们支持脊柱骨骼2D动画。 ​编辑  ​编辑 我们在城堡游戏引擎中有自己的Spine导入器可以读取Spine JSON不依赖于任何官方的Spine运行时。 Spine动画和渲染功能被转换为标准引擎动画节点与glTF和X3D使用的节点相同因此它们在引擎中保持一致动画交叉淡入淡出等。 脊椎皮肤被支持。 支持从各种Spine版本加载Spine JSON文件包括Spine 4。 支持具有所有高级选项例如剥离空白、旋转的脊柱纹理图集。 替代方法城堡游戏引擎的Spine运行时是加载和渲染Spine模型的替代方法。它通过将一些工作“卸载”到Spine C运行时来支持一些附加功能。 6. 图形效果 合成着色器以定义增强现有引擎渲染的着色器效果。请参阅示例/viewport_and_scenes/shader_effects示例。您可以使用OpenGL着色语言轻松编写自己的效果。 ​编辑  ​编辑 凹凸贴图法线贴图使用基本、视差、陡峭视差和自阴影算法。 ​编辑  ​编辑  ​编辑  ​编辑 动画混合/交叉淡入淡出 。TCastleSceneCore.DefaultAnimationTransitionTPlayAnimationParameters.TransitionDuration 平面上的简易镜子。 ​编辑  ​编辑 Easy mirrors on curved surfaces (using generated cubemaps). Physically-Based Rendering used by default for glTF and X3D 4.0 models using .TPhysicalMaterialNode Alternative unlit shading also available, with glTF and X3D 4.0 models using .TUnlitMaterialNode Alternative classic Phong shading is also available using or .TMaterialNodeGltfForcePhongMaterials Shadow maps (with auto-detection of limits, correct shadows from multiple light sources). ​编辑  ​编辑  ​编辑 阴影体积具有z失败/ z通道自动检测轮廓检测。 ​编辑 屏幕效果后期处理API用于使用着色器定义后期处理效果。请参阅屏幕效果规范可以在任何 UI 控件上添加屏幕效果只需将其作为 的子项即可。请参阅示例/screen_effects_demo/。TCastleScreenEffects ​编辑 色彩空间伽玛校正。 轻松设计背景天空/地面渐变天空盒雾。 多重采样全屏抗锯齿只需设置.TCastleWindow.AntiAliasing 在某些情况下遮挡剔除可以大大加快渲染速度。 ​编辑  ​编辑 OpenGL和OpenGLES使用的现代方法 使用现代OpenGLOpenGL 3.3“核心”配置文件。 如果有必要可以使用古老的OpenGL甚至1.1。支持古老的、有缺陷的系统或虚拟机。有关如何测试它的信息请参阅。TGLFeatures.RequestCapabilities 我们可以利用一些OpenGL ES 3.0功能用于阴影贴图3D纹理遮挡剔除......但任何OpenGL ES 2.0系统都可以工作。 在桌面上我们可以同时使用OpenGL默认和OpenGLES。在移动设备上自然只有OpenGLES。 简单的OpenGL调试允许从GL获得丰富的日志和异常。TGLFeatures.Debug 7. 图片 轻松显示显示图像作为用户界面或在视口中。 由于与Vampyre Imaging Library的集成支持多种图像格式如PNGJPGRGBE。 完全支持 KTX 和 DDS支持 GPU 纹理压缩、立方体贴图等。 自动纹理压缩和缩小。 8. 用户界面组件 ​编辑  ​编辑 用户界面库提供适用于所有平台如按钮、标签、图像的跨平台 UI 控件。 可以调整它们的外观以匹配您的游戏风格。 您的游戏被组织成视图。每个视图都可以有一个设计在编辑器中创建和一个关联的单元您可以在其中处理各种事件例如按键。 自动 UI 缩放以调整到任何屏幕分辨率和带有锚点的纵横比。 强大的掩码手册、API 参考、示例。 8.1. 文本和字体 在用户界面和 3D 中呈现文本使用可自定义的字体。 字体可以从常见格式如 TTF 或 OTF或图像 加载。TCastleFontTCastleBitmapFont 本地化包括自动翻译用户界面和 s。resourcestring UTF-8 支持通过引擎 API 的所有字符串特别是呈现文本。 9. 网络 该引擎使用URL允许下载URL的内容并且可以与各种网络库集成。 ​编辑  ​编辑  ​编辑  ​编辑 所有路径都表示为具有一些特殊 CGE 协议的 URL请参阅 nerworking。 应用程序数据始终可以使用像castle-data/xxx这样的URL访问。 您可以使用 异步下载 URL。TCastleDownload 与印地集成。 与 RNL 集成的示例在我们的非地震演示中。 10. 优化和分析 我们拥有广泛的优化文档和许多功能可帮助您加快游戏速度。 在任何调试游戏中F8 下可用的检查器都会显示 FPS 配置文件。 内置简单的分析器。TCastleProfiler 内置帧分析器。TCastleFrameProfiler 内置纹理内存刻画器。TextureMemoryProfiler DynamicBatching可用于批处理多个形状以节省绘制调用。 11. 声音 您可以播放声音空间3D或不播放。 ​编辑 支持各种声音后端OpenAL或FMOD在多平台上。 完成声音流以高效播放音乐曲目。 所有声音后端都支持 WAV 和 OggVorbis 文件格式。 声音组件也可以在编辑器中进行设计和测试。TCastleSoundTCastleSoundSource 基于优先级的自动声源管理。 12. 物理 你可以使用物理。 ​编辑  ​编辑  ​编辑 在对象上定义刚体和碰撞体。 允许重力和碰撞自动产生影响。 在冲突或触发器上注册事件。 我们在引擎盖下使用卡夫物理引擎。 即将推出路线图使用代码或CGE编辑器设计碰撞体刚体和接头。见预告片第一公关。 您可以轻松执行冲突查询以确定...无论您需要什么。只需设置为至少使冲突查询将场景视为不仅仅是一个边界框。然后使用类似 or 的例程来查询某些内容是否发生冲突。请注意到目前为止这并没有使用“适当的”物理引擎如卡夫或计划的 Bullet而是使用自定义八叉树实现但这在未来会改变。TCastleSceneCore.Spatial[ssDynamicCollisions]Viewport.Items.WorldRayCastViewport.Items.WorldBoxCollision 13. 平铺集成 您可以使用平铺设计游戏地图。 ​编辑  ​编辑  ​编辑  ​编辑  ​编辑  ​编辑 可以将切片地图TMX 文件加载到视口中用于 2D 或 3D 显示。TCastleTiledMap 视口显示意味着它们可以与它上面的其他场景组合例如地图上单位的精灵表。 我们支持各种地图类型正交、等轴测、六边形、图层您可以控制显示哪些图层、动画等。 请参阅有关平铺地图的手册。 请参阅示例/平铺/strategy_game_demo了解使用平铺地图的CGE中的完整策略游戏。 14. 粒子 粒子系统还不是城堡游戏引擎核心单元的一部分。但是您可以使用其他开源组件将此功能添加到引擎 ​编辑  ​编辑  ​编辑 粒子发射器用于 3D 和 2D 的粒子系统支持直接在 CGE 编辑器中进行编辑。粒子是用 GPU 加速度变换反馈计算的。作者Trung Le Kagamma。 ​编辑 Effekseer Integration与Effekseer集成Effekseer是一个功能齐全的开源粒子效果创建工具。同样由Trung LeKagamma创作。 ​编辑 15. 使用现代 Pascal 的原生和快速代码 引擎以及您的游戏都是使用现代对象 Pascal 编写的。 ​编辑 我们支持 FPC 和 Delphi 编译器请参阅支持的编译器和 IDE。 Pascal作为一种编程语言是 优雅类型安全、OOP、泛型 功能齐全可以使用现有的大型代码库例如Pascal和CC库将您的游戏与数据库AI网络连接起来 本机编译为开箱即用快速运行的本机代码。 注意 与库交互 使用C类以及其他只有C编译器才能理解的功能 您通常需要编写一个“包装器”库以纯 C 格式公开等效的 API。 这与尝试使用C库完全相同例如来自 C#。 用于构建引擎的相同编程语言用于您的应用程序 - 这导致简单很容易贡献和速度。 快速执行。它是一种编译为快速本机代码的语言同时保持优雅和类型安全。 快速编译。 本机调试。它只是一个使用本机调试器的本机应用程序。调试是Lazarus IDE不可或缺的一部分。 16. 构建工具和持续集成 用于从命令行或批处理模式管理项目的构建工具适用于持续集成。构建工具就像编辑器一样从CastleEngineManifest.xml文件中读取项目信息。 构建工具可以构建、打包、运行应用程序并自动生成压缩纹理以及更多。 您可以针对任何受支持的目标平台进行构建。您可能需要安装交叉编译器例如使用fpcupdeluxe某些平台可能还需要其他工具请参阅Android等文档。 我们可以构建现成的应用程序例如适用于Android的APK / AAB适用于iOS的IPA。 具有 CGE 和先决条件FPC、Android 构建工具、纹理处理工具的 Docker 镜像可轻松构建 CGE 应用程序。 使用以下方法自动构建 CGE 项目的现成说明 GitHub 操作 GitLab CI 詹金斯 免费享受现代持续集成无论您如何托管代码 ​编辑 17. 免费开源软件 该引擎在“具有静态链接例外的LGPL”许可证上获得许可类似于FPC和Lazarus标准库。 简而言之这意味着您可以使用它创建商业闭源应用程序而不会出现任何问题。
http://www.dnsts.com.cn/news/43089.html

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