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lecture 05 Rasterization 1(Triangles) 光栅化 把东西画在屏幕上的过程就是光栅化的过程 视口变换
为什么模型用三角形#xff1f;
最基本的几何平面#xff1b;保…参考博客GAMES101 梳理 / 个人向图形学笔记_games101笔记_river_of_sebajun的博客-CSDN博客
lecture 05 Rasterization 1(Triangles) 光栅化 把东西画在屏幕上的过程就是光栅化的过程 视口变换
为什么模型用三角形
最基本的几何平面保证是平面容易进行插值操作重心坐标
2、怎么判断三角形和像素的关系 实际上就是用像素对图像进行采样会出现锯齿aliasing。 解决方法出现锯齿进行反走样antialiasing先进行模糊操作再进行采样。 为什么模糊操作可以反走样采样就相当于在时域用冲激函数对原函数做乘积而采样频率越低冲激函数频率越低在频域的表现冲激函数频率越高。而频域的原函数对冲激函数进行卷积操作相当于对原函数图像的重复冲激函数频率越高越容易出现混叠。模糊操作消去了高频信号高频信号便不容易混叠。
*傅里叶变换时域与频域高频与低频卷积算子。 *时域的卷积相当于频域的乘积时域的乘积相当于频域的卷积。
真正的反走样不好算。可能是因为进行滤波之后不好判断三角形和像素的关系
现实点的解决方法 1、提高分辨率就不关图形学的事儿了 2、MSAAmultisampling AA)/超采样把一个像素变成多个像素进行采样得到的值求平均还是用一个像素来表现近似了模糊的操作并没有提高分辨率缺点是效率问题问了老师老师把antialising叫做反混淆实际指的可能就是MSAA 3、FXAAfast approximate AA图像处理层面对生成的锯齿图去锯齿 4、TAAtemporal AA把MSAA对样本的处理分布在时间上。 5、超分辨率/超采样/DLSSdeap learning super sampling *这一块的前提好像就是模型的复杂度/图像的分辨率足够采样点不足。如果采样点足够多就不会出现锯齿现象