网站建设报价比较,建设旅游网站建议,郑州网站建设zzwzjs,辽宁同鑫建设有限公司网站2025.uexp、.uasset文件、.ubulk如何打开
前言
最近在解包游戏#xff0c;想获得游戏源代码。目前的进展是#xff1a;
1.pak文件可用 FModel解包出来。但是解包出来的.uexp文件、.uasset文件、.ubulk文件不能打开。#xff08;FModel虽然很好用#xff0c;但是配置麻烦…2025.uexp、.uasset文件、.ubulk如何打开
前言
最近在解包游戏想获得游戏源代码。目前的进展是
1.pak文件可用 FModel解包出来。但是解包出来的.uexp文件、.uasset文件、.ubulk文件不能打开。FModel虽然很好用但是配置麻烦不好上手目前我只能用这个解包不能查看查看还缺组件但是我没找到
2.uexp文件、.uasset文件、.ubulk文件可以通过UE ViewerUmodel查看并且导出来但是查看好查看一导出了就会未响应卡住。
所以现在看看还有哪些方法可以打开这些文件。已经测试用解压软件和虚幻引擎尝试打开但是都打不开。
内容
官方文档
https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/working-with-cooked-content-in-the-unreal-engine 通常一个资产将分割为单独的文件包括 .uasset还可能包括 .uexp 和 .ubulk 文件。 所有这些文件都需要复制到项目的内容文件夹中才能让烘焙内容正常工作。 在对资产进行版本控制和烘焙之后就可以将其放入内容文件夹而这些资产将按照预期显示在 内容浏览器Content Browser 中。 已烘焙资产将是只读的并且无法为这些资产打开编辑器。 例如你无法在 材质编辑器Material editor 中查看已烘焙 材质Material也无法在 静态网格体编辑器Static Mesh editor 中打开已烘焙网格体。 在已烘焙内容引用其他内容时请特别小心。 .uasset可以显示但是一打开就会崩溃。
其他文章
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670595602 虚幻引擎以内部使用的特定格式存储内容资源如PNG用于存储纹理 数据WAV用于音频数据。但是该内容需要针对各平台转换为不同的格式 因为平台使用专有格式或者平台不支持虚幻用来存储资源的格式 又或者存在更节省内存或性能更好的格式。将内容从内部格式转换为特定于平台的格式的过程 称为 烘焙。 会被拆分成.uasset,.ubulk,.uexp3个文件 .uasset文件头信息.ubulkBulkData是指一大块数据, 加载对象的时候可以不加载它等到需要时在问LinkerLoad要数据例如UTexture2D的纹理数据的加载。.uexpexport objects就是原始uasset的object对象 https://tieba.baidu.com/p/5861006876
简直离谱大家都遇到这个问题了。
https://wenku.csdn.net/answer/80ixeayn82# 是一种由 Unreal Engine 使用的二进制文件格式通常用于存储材质、蓝图或其他类型的资源。然而默认情况下直接拖拽 .uasset 文件到 UE5 的内容浏览器可能会导致错误提示 方法一手动复制并覆盖 将 .uasset 和其对应的 .uexp 文件如果存在通过系统文件管理器复制到项目的 Content 目录下[^2]。进入项目后在内容浏览器中刷新视图此时应能看见刚复制进去的资源。双击该资源时可能会弹出警告窗口询问是否强制打开此文件。选择确认即可完成加载[^1]。 结尾
测试其他方法都失败了只有UE ViewerUmodel是唯一成功的。
具体操作看这里https://blog.csdn.net/weixin_42875245/article/details/148616547
有大佬有更优解请大佬打到评论区。