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做网站的是些什么公司,科技网络公司经营范围,网站注册协议,凡科网做网站[TOC] EaselJS 用于 Sprites 、动画、向量和位图的绘制 EaselJS 的常用 API 画图片用 (Bitmap)画图形#xff0c;比如矩形#xff0c;圆形等用 (Shape) 【类似于改变坐标x#xff0c;y#xff0c;增加阴影 Shadow #xff0c;透明度 Alpha #xff0c;缩小放大 ScaleX/Sc… [TOC] EaselJS 用于 Sprites 、动画、向量和位图的绘制 EaselJS 的常用 API 画图片用 (Bitmap)画图形比如矩形圆形等用 (Shape) 【类似于改变坐标xy增加阴影 Shadow 透明度 Alpha 缩小放大 ScaleX/ScaleY 都可以做到】画文字用 (Text)还有容器 Container 的概念容器可以包含多个显示对象 EaselJS 绘图的大致流程 创建显示对象→设置一些参数→调用方法绘制→添加到舞台→ update() var canvas document.querySelector(#canvas); //创建舞台 var stage new createjs.Stage(canvas); //创建一个Shape对象此处也可以创建文字Text,创建图片Bitmap var rect new createjs.Shape(); //用画笔设置颜色调用方法画矩形矩形参数x,y,w,h rect.graphics.beginFill(#f00).drawRect(0, 0, 100, 100); //添加到舞台 stage.addChild(rect); //刷新舞台 stage.update(); graphics 可以设置一些样式线条宽度颜色等等也可以调用一些方法绘制图形比如矩形 drawRect 圆形 drawCircle 等等具体可以自己查看 API。 注意以上的步骤每一步都要有否则页面不会有绘制的物体。 Tick 事件 对于有频繁发生改变的物体如果在每一处变化都刷新舞台的话代码会比较冗余因此我们可以写一个 Tick 事件在每一次 Tick 的时候 update 舞台。 createjs.Ticker.addEventListener(“tick”, tick); function tick(e) {if (e.paused ! 1) {//处理stage.update(); //刷新舞台}else {} } createjs.Ticker.paused 1; //在函数任何地方调用这个则会暂停tick里面的处理 createjs.Ticker.paused 0; //恢复游戏 在暂停的时候页面仍会触发 Tick 事件如果需要完全移除 Tick 事件则使用 createjs.Ticker.removeEventListener(tick, tick); Ticker 帧频率 上面说的 Tick 事件每一次触发的频率是可以修改的。理想的帧频率是 60FPS。 createjs.Ticker.setFPS(60); CreateJS 的渲染模式 CreateJs 提供了两种渲染模式一种是用 setTimeout 一种是用 requestAnimationFrame 默认是 setTimeout 默认的帧数是 20 一般的话还没有什么区别但是如果动画多的话设置成 requestAnimationFrame 模式的话就会感觉到动画如丝般的流畅。 createjs.Ticker.timingMode createjs.Ticker.RAF; CreateJS 事件 EaselJS 事件默认是不支持 Touch 设备的需要以下代码才支持 createjs.Touch.enable(stage); 对于 Bitmap Shape 等对象都可以直接使用 addEventListener 进行事件监听。 bitmap new createjs.Bitmap(); bitmap.addEventListener‘click’handle; 优化对所绘制物体的控制能力 控制多个显示对象的层级关系 Stage Container 对象有个 Children 属性代表子元素是一个数组里面的元素层级像下标一样从 0 开始简单来说就是后面的覆盖前面的类似于z-index,后 addChild 的对象则在数组的后面。我们也可以动态改变 Children 的层叠效果。 obj.parent.setChildIndex(obj, n); //n为设置的层级 利用容器 Container 它可以包含 Text 、 Bitmap 、 Shape 、 Sprite 等其他的 EaselJS 元素包含在一个 Container 中方便统一管理。比如一辆汽车由汽车本身气泡提示加速效果减速效果组成我们可以将这几个部分放在同一个 Container 中统一移动。使用方法也比较简单 var contain new createjs.Container(); contain.addChild(bgImg); contain.addChild(bitmap); stage.addChild(contain); 我们在后期会频繁对这个 Container 里面的元素进行操作比如展示加速效果取消展示减速效果。那我们可以给这些元素设置name属性之后可以直接使用 getChildByName 获取到该对象。 bitmap.name ‘quick’; //设置name值 quick this.stage.getChildByName(“quick”); //使用name值方便获取到该对象 quick.visible true; //显示该效果 绘制图像并对图像进行操作 绘制图片 var bg new createjs.Bitmap(./background.png); stage.addChild(bg); stage.update(); 按照上面的 EaselJS 的正常的绘制流程来说上面这段代码应该可以正常显示。但是只是有些情况下可以正常显示的这个图像资源需要确定加载成功后才可以 new 否则不会有图像在画布上如果有做资源预加载可以直接使用上面的代码如果没有则需要在 Image 加载完成 Onload 之后才进行绘制。 var img new Image(); img.src ./img/linkgame_pass2x.png; img.onload function () {var bg new createjs.Bitmap(./background.png);stage.addChild(bg);stage.update(); } 仅仅绘制图片是不够的 CreateJS 提供了几种处理图片的方法 给图片增加遮罩层 使用 mask 属性可以只显示图片和 shape 相交的区域 stage new createjs.Stage(gameView); bg new createjs.Bitmap(./img/linkgame_pass2x.png); bg.x 10; bg.y 10; //遮罩图形 shape new createjs.Shape(); shape.graphics.beginFill(#000).drawCircle(0, 0, 100); shape.x 200; shape.y 100; bg.mask shape; //给图片bg添加遮罩 stage.addChild(shape); stage.addChild(bg); stage.update(); 常用应用场景用来剪裁图片比如显示圆形的图片等 给图片增加滤镜效果 var blur new createjs.BlurFilter(5,5,1); bg.filters [blur]; 我们发现图片还是没有变模糊原因是图片添加了 Filter 后 Stage 立即刷新 Filter 只能保持一帧的效果第二帧 Filter 则失效了。而使用图片的 cache() 方法后可以使得无论舞台怎么刷新都可以保持住 Filter 的效果添加 cache 还有很多作用可以提高 FPS 缓存等 bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height); 使用 Rectangle 剪裁图片 使用 EaselJS 内置的 Rectangle 对象来创建一个选取框显示图片的某各部分。 stage new createjs.Stage(gameView); bg new createjs.Bitmap(./img/linkgame_pass2x.png); bg.x 10; bg.y 10; var rect new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171); bg.sourceRect rect; stage.addChild(bg); stage.update(e); 适用场景拼图小游戏剪裁图片…… 具体的使用方法我们都知道啦接下来用一个小 Demo 练练手 – 实现一个无缝连接的背景图模拟汽车加速的状态 this.backdrop new createjs.Bitmap(bg); this.backdrop.x 0; this.backdrop.y 0; this.stage.addChild(that.backdrop); this.w bg.width; this.h bg.height;//创建一个背景副本无缝连接 var copyy -bg.height; this.copy new createjs.Bitmap(bg); this.copy.x 0; this.copy.y copyy; //在画布上 y 轴的坐标为负的背景图长 //使用 CreateJS 的 Tick 函数逐帧刷新舞台 createjs.Ticker.addEventListener(tick, tick); function tick(e) {if (e.paused ! 1) {//舞台逐帧逻辑处理函数that.backdrop.y that.speed that.backdrop.y;that.copy.y that.speed that.copy.y;if (that.copy.y -40) {that.backdrop.y that.copy.y copyy;}if (that.copy.y -copyy - 100) {that.copy.y copyy that.backdrop.y;}}that.stage.update(e); } demo体验链接 http://jdc.jd.com/fd/h5/peida... 参考 https://aotu.io/notes/2017/07...
http://www.dnsts.com.cn/news/92717.html

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