用cms建网站,江西人才招聘网官网,永久免费国外ip代理,食品建设网站前的市场分析译者前言#xff1a;
有很多音乐游戏都使用了此格式或此格式的变种#xff0c;这里举一些例子#xff1a;《节奏地带》、《VOS》、《劲乐团》、《MYDJ》、《太鼓达人》《MYO2》、《DJMAX》、《超级乐者》、《超级舞者》等均使用了此格式及其变种。
但还有一些游戏类似
有很多音乐游戏都使用了此格式或此格式的变种这里举一些例子《节奏地带》、《VOS》、《劲乐团》、《MYDJ》、《太鼓达人》《MYO2》、《DJMAX》、《超级乐者》、《超级舞者》等均使用了此格式及其变种。
但还有一些游戏类似《节奏大师》、《劲舞团》、《OSU!》、《巨星》等游戏使用的则不是此格式。
以上仅作一些游戏使用格式的区别及应用场景示例请读者自己体会~ 译者nivk( nivknivkgames.com) 原文地址http://bm98.yaneu.com/bm98/bmsformat.html 以下为译文因原文地址中所示内容版本过早译者从其他地方更新了更多内容进来 BMS格式规范 原作者 Urao Yane(yaneuraogmail.com) BMS是指音乐源文件。后缀名为bms的文件都被认为是BMS格式文件。这种文件格式是由Urao Yane和NBK联合研发的。该格式原本是给BM982000年左右发行的一款打碟机模拟器游戏所研发的。但是现在所有人都可以自由免费的使用该格式。 ------------------------------------ 命令行 一行以 # 为开始的才是需要解析的命令。所有其余的都可以忽略均视为注释。BMS文件在程序运行时才解析。另外命令行中的字母是不区分大小写的。 ------------------------------------ 头数据 #PLAYER 1 指示当前是玩家1在游戏。 #PLAYER 2 指示当前是玩家2在游戏。 #PLAYER 3 指示当前是双人游戏。 #GENRE xxxxxxxx 指示风格流派。 #TITLE xxxxxxxx 指示音乐名称。 #ARTIST xxxxxxxx 指示艺术家。 #BPM xxx 指示每分钟节拍数。 默认值: 130 #MIDIFILE xxxxxxx.mid 指示当前使用的MIDI背景音乐。 #PLAYLEVEL x 指示歌曲等级。 #RANK x 判定级别。 x为0 :非常难, x为1: 难, x为2: 正常, x为3: 简单 #VOLWAV xxx 指示相对的音量控制百分比。 #WAVxx yyyyyyyy.wav 指示波形数据文件。xx的范围是01到FF十六进制yyyyyyyy.wav是wav文件名。 例如 #WAV01 HOUSE01.WAV // 在WAV通道的01数据位使用HOUSE01.WAV文件。 #WAV02 HOUSE02.WAV // 在WAV通道的02数据位使用HOUSE02.WAV文件。 #WAVFF HOUSE03.WAV // 在WAV通道的FF数据位使用HOUSE03.WAV文件。 #BMPxx yyyyyyyy.bmp 指示位图文件。xx的范围是01到FF(十六进制)yyyyyyyy.bmp是位图文件名。 位图大小必须是256 * 256最大色彩数为6553616位色 例如 #BMP01 HOUSE01.BMP // 在BMP通道的01数据位使用HOUSE01.BMP文件。 #BMP02 HOUSE02.BMP // 在BMP通道的02数据位使用HOUSE02.BMP文件。 #BMPEE HOUSE03.BMP // 在BMP通道的EE数据位使用HOUSE03.BMP文件。 但是在BMP通道的00数据位即#BMP00定义的是一个特殊的数据。 这个位图的作用是在于玩家发挥失常时反馈显示所用。 ------------------------------------ // 以下是一个随机触发函数的示例 // 译者注如果翻译为JavaScript则是这样…… var num (Math.random() * 2 1) | 0;switch (num) {case 1:// console.log(00111:31313131);break;case 2:// console.log(00113:32003232);break;
} #random 2 // 创建一个随机数 值为1或2 #if 1 // 如果随机数字等于1的时候... #00111:31313131 // 这里将被执行到... #endif #if 2 // 如果随机数字等于2的时候... #00113:32003232 // 这里将被执行到 #endif ------------------------------------ 通道信息 #aaabb:cccccccc aaa: 轨道编号 (从 000 到 999) bb : 你要发送的消息的类型。(从 00 到 FF) cccccccc : 具体的消息内容 类型通道编号摘要 01 : BGMWAVE背景音乐 02 节拍 03 : 变速改变每分钟节拍数默认为4/4拍即为1 04 : BGA背景动画 06 : 改变用户被Miss判定时显示的位图 07 Layer位图 09 暂停 11 - 19 : 玩家1按键通道 21 - 29 : 玩家2按键通道 51 - 59 玩家1长音通道 61 - 69 玩家2长音通道 示例 #00302:0.75 这一行表示第三小节为3/4拍 #00211:03030303 这一行表示002通道中有一个玩家一的按键事件列表该列表中有4个对象每个对象被触发时用户在音符下落的时候正确击打时都会播放WAV通道数据位为03的音频。并且这4个对象均匀的排列在一个节拍中根据 [消息内容数量消息内容长度 / 2] 来确定一个拍是几分音符。 译者注关于这一个命令的轨道如下表所示同样使用上面一行命令做为演示数据从以下表中可以看出此小节是4分音符为一拍的 01/42/43/403030303 请尝试以下操作 #00211:0303030303 #00211:0303000303 #00211:010101 译者注此段提示此轨道是3/4拍的4分音符为一拍每小节3拍。 #00211:00020202 译者注此段中的00为占位符。 ------------------------------------ 这个文档及格式是自由免费的 我希望有朝一日我的BMS格式能遍布在全世界 译者注你已经做到了……