建设部网站资质升级陈述通过,网站宣传制作,做一个谷歌网站多少钱,做家教网站赚钱么文章目录 前言一、解决 Pass 复用的方案方案一#xff1a;使用之前的UsePass方案#xff0c;把ShadowCaster的Pass提出来到一个单独的Shader中#xff0c;在使用的时候直接使用 UsePass方案二#xff1a;使用Fallback功能 前言
Unity中Shader的Fallback#xff0c;我们在… 文章目录 前言一、解决 Pass 复用的方案方案一使用之前的UsePass方案把ShadowCaster的Pass提出来到一个单独的Shader中在使用的时候直接使用 UsePass方案二使用Fallback功能 前言
Unity中Shader的Fallback我们在上一篇中写的Shader中ShadowCaster的Pass在很多Shader中都会用到那么我们可以使用一些方法来使这个阴影相关的Pass直接复用
Unity中Shader阴影的投射Unity中Shader阴影的接收 一、解决 Pass 复用的方案
方案一使用之前的UsePass方案把ShadowCaster的Pass提出来到一个单独的Shader中在使用的时候直接使用 UsePass
Unity中Shader的Pass的复用
方案二使用Fallback功能 使用Unity默认Fallback的Shader Legacy Shaders/VertexLit 其中包含了基本的光照和阴影功能当然我们也可以自己写一个这样的Shader 原因是Unity在Shader中找不到正确对应的Pass时会去Fallback的Shader中寻找对应正确的Pass来使用
我们把之前的 ShadowCaster部分删除后Fallback该Shader看看效果发现影子还是存在 最终代码
//Fallback
Shader MyShader/P1_7_4
{Properties{[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite(ZWrite,int) 0[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest(ZTest,int) 0//使用这个标签可以使外部暴露属性有标题[Header(Base)][NoScaleOffset]_MainTex (Texture, 2D) white {}_Clip(Clip,Range(0,1)) 0//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙[Space(10)][Header(Dissolve)]_DissolveTex(DissolveTex,2D) black{}[NoScaleOffset]_RampTex(RampTex(RGB),2D) black {}}SubShader{Tags{Queue Geometry}Blend OffCull Back/*ZWrite [_ZWrite]ZTest [_ZTest]*/Offset -1,-1UsePass MyShader/P1_6_4/XRayPass{//Tags{LightModeForwardBase}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//#pragma multi_compile_fwdbase//剔除无用的变体//#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON//自己定义阴影需要使用的变体#pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN#include UnityCG.cginc#include AutoLight.cgincsampler2D _MainTex;float _Clip;sampler2D _DissolveTex; //这个四维向量xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _STfloat4 _DissolveTex_ST;//因为 在使用渐变纹理时只使用了 渐变纹理的 u 坐标所以把 sampler2D 换为 samplersampler _RampTex;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};//1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量用作阴影的采样坐标.struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;UNITY_SHADOW_COORDS(1)float4 worldPos :TEXCOORD2;};//2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o)用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标为采样阴影纹理使用.v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos UnityObjectToClipPos(v.vertex);//为了减少传入的值 所以就不创建新变量来存储而是把 uv 改为 四维向量 来用//使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图//使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值o.uv.xy v.uv.xy;//o.uv.zw v.uv * _DissolveTex_ST.xy _DissolveTex_ST.zw;o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);TRANSFER_SHADOW(o)//把顶点转化到世界空间下o.worldPos mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;}//3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)其中atten即存储了采样后的阴影.fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)fixed4 col tex2D(_MainTex, i.uv.xy);//把阴影 和 纹理相乘col * atten;//外部获取的 纹理 使用前都需要采样fixed4 dissolveTex tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);//进行归一化fixed4 dissolveValue saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip 0.1 - _Clip));fixed4 rampTex tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);//col rampTex;return col;}ENDCG}}Fallback Legacy Shaders/VertexLit
}