江苏建站系统,谷歌推广培训,网站制作学校,英文网站怎么做推广欧拉角#xff1a;简单来说就是你可以选择 0度~360度 的范围 四元数#xff1a;在计算机图像学中#xff0c;四元数用于物体的旋转#xff0c;是一种复杂#xff0c;但效率较高的旋转方式
Quaternion结构体代表一个四元数#xff0c;包含一个标量和一个三维向量#x…欧拉角简单来说就是你可以选择 0度~360度 的范围 四元数在计算机图像学中四元数用于物体的旋转是一种复杂但效率较高的旋转方式
Quaternion结构体代表一个四元数包含一个标量和一个三维向量用于描述物体的旋转。四元数是一个四维空间的高阶复数效率高于欧拉角并且四元数不会造成万向节锁现象所以游戏物体的旋转在Unity脚本中默认用四元数表示。
但是因为四元数看起来并不直观所以常常将欧拉角和四元数进行相互转换以便使用。 //旋转欧拉角四元数
Vector3 rotate new Vector3(0, 30, 0);
Quaternion quaternion Quaternion.identity;
//欧拉角转换成四元数
quaternion Quaternion.Euler(rotate);
//四元数转换成欧拉角
quaternion Quaternion.Euler(rotate);
//如何看向一个物体/位置
//朝向(0, 0, 0)并拿到四元数quaternion
quaternion Quaternion.LookRotation(new Vector3(0, 0, 0));