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void putimage( int dstX,           // 绘制位置的 x 坐标 int dstY,           // 绘制位置的 y 坐标 int dstWidth,       // 绘制的宽度 int dstHeight,         // 绘制的高度 IMAGE *pSrcImg,        // 要绘制的 IMAGE 对象指针 int srcX,           // 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 x 坐标 int srcY,           // 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 y 坐标 DWORD dwRop SRCCOPY   // 三元光栅操作码 ); 这里我们一般都是写出x和y的坐标然后利用指针指向那个图片的位置然后进行放置图片 实现角色的跑动 根据我们实现背景的步骤我们就有了一个很清晰的认知 定义相关属性全局变量—初始化相关属性init--加载相关图片(update…) --运行该物体run 定义角色的全局变量 角色的图片12帧 角色的x与y坐标 角色加载的帧数 初始化角色属性 这里就是同样的操作把图片加载到name数组里面然后初始化这个图片和角色的坐标和角色的帧 加载角色的图片 下面那个是下蹲所需要这个后面会讲我们理解下面这个就好 我们这里是放置一个角色在heroXheroY这个坐标的位置放置的是这个imgHero这个数组里面的图片那么我们现在最后的一步就是不断逐帧的显示图片即可 逐帧显示图片 我们利用这个可以进行逐帧动画实现玩家的不断奔跑用取模运算改变数组的下角标来实现角色的运动 目前我们设计的函数有 Main函数-----主控制台 Init-----初始化每一个东西的属性 Updatebg-----加载背景 UpdateHero-----加载角色 Run-----运行每一个事物 实现玩家的跳跃 这里我们利用这几个全局变量来是实现跳跃的功能 Herojump 这个是一个布尔变量实现是否进行跳跃 Jump HeightMax 这个每一次进行的循环这个角色该上移和下移动多少 初始化跳跃的属性 herojump是进行判断是否进行跳跃 jump HeightMax 是跳跃的最大限度 herojumpOff 是每次所减少的量 输入空格键来实现玩家的跳跃 这里就是如果有键盘输入的话这个_kbhit()这个就会返回为真否则返回为假 我们有了这个然后判断一下输入的是什么键盘就可以进行操作的执行了ch是用来接受这个他输入的是什么东西就执行什么东西我们如果输入空格之后就会跳到jump函数的里面 Jump的开关函数 跳跃的实现 这个是我们实现跳跃的函数如果jump被打开那么就让heroY先上升但是我们是往0靠近的所以我要加负数然后下降的时候是要加正数来实现下下降然后当我们角色下降到合适的位置我们就可以关掉这个角色跳跃的开关即可 优化帧 这个就是我们用来实现这个优化帧的 这个是我们一般来写的每间隔30毫秒执行一次循环里面的语句但是我们在这30毫秒里面去输入空格的话这个电脑是执行休眠期的所以这个空格就不会执行胡出现掉帧的情况虽然我们这种小型的游戏看不出什么但是大型游戏就很明显所以我们来优化一下 我们定义了一个update来执行是否进行更新虽然跟sleep的功能很相似但是这个是受我们控制的keyEvent在更新的前面方便控制更新getdaly执行的就是不断的输入1毫秒当这个到达30次就执行一次清零然后就update打开跟sleep很像但是当我们输入空格的时候那个jump开关函数里面也有一个update打开这样就可以在30毫秒里执行跳跃不至于掉帧 到目前我们所实现的程序 Main-----控制台函数 Init-----初始化函数 Updatexxx---加载各种图片 keyEvent—判断输入的键盘的功能- jump的开关函数 实现多种障碍物的出现 我们把定义一个枚举里面放置各种类型的障碍物 这里是定义一个存储每一个障碍物的数组这里使用的c的容器写的大家也可也用c语言的二维数组来进行编写 这里定义了每一个障碍物的的属性用于后面的编写 这个是定义的是我们用于存放障碍物的便于我们设置他们的属性 接下来我们就要把这所有的进行初始化用于后面的操作里 这个是初始化小奶龙的 这个是我们现加载一下这个图片创建一个容器类的一维数组用来存放图片然后把在容器里用push_back功能来实现把图片压入容器然后在把这个一维数组放入到我们先前创建好的二维容器数组里面这个TOTRTOISE是我们之前用枚举定义过的用这个可读性很高这样我们就可以分清楚哪一行对应的那一种的障碍物 这个是我们kunkun的图片初始化跟小奶龙的初始化是一样的只不过kunkun是一个动图所以才需要for循环来执行逐一把图片压入到二维数组里面 这个是柱子的初始化由于不知道为什么这个用for循环逐个压入会有问题可能是尺寸问题所以采取了逐一的压入的方法 OBSTACLE_CUONT是障碍物的最大个数 然后我们把每一个障碍物的存在都设置为false 这里生声明一下我们定义了两种数组 一个是存放照片的 vectorvectorIMAGEobstacleImags(OBSTACLE_TYPE_COUNT,vectorIMAGE(12)); 一个是存放每个障碍物的这个是用于管理每一个障碍物的属性 obstacle_t obstacles[OBSTACLE_CUONT]; 当我们进行图片的初始化我们就要创造障碍物 除了伤害和移动速度对于每一个角色都不一样其他的属性都是一样的 这里就是如果障碍物不存在的化这个就是跳出循环但是如果单单这样就是每一次都是第一个障碍物出现所以我们就要在后面实现一个随机取的一个功能 这里就是随机取这个障碍物的功能由于vs比较严谨所以整形和枚举类型是不会兼容的所以需要强制转换一下这个rand前面要写一个strand函数随机种子要写time这样才可以实现随机出现一个数字要不然是一直出现一种的数字所以我们分为了两个区域一个是取奶龙kunkun柱子但是柱子有出现了很多种为了让每一个柱子出现的频率相同下面在写一个对于柱子的随机取值 知识点rand%x这个是取0~x-1范围的值在前面我们已经定义了枚举的类型所以这个是十分方便的其他与初始化反着来就可以了 我们现在初始化了每一个障碍物和实现了他们的创建但是我们还要实现他们的出现和调整频率要不然一直出来就完蛋了在这样就没有操作空间了 所以我们要在run函数里面进行操作 我们定义一个静态变量这个是每一次都是加1达到50次就刷新怪物来调整这个怪物之后就进行创造这个障碍物这个频率肯定不可以一直不变嘛所以我们后面再写一个rand函数前面也写一个srand函数来以time为种子实现随机但是创造这个障碍物还要实现移动和关闭要不然不动还不一移动就不是游戏了 实现障碍物的移动和开关的关闭 这里我们也是在run函数里写创建完障碍物我们就逐一的判断每一个障碍物的存在性存在就调用他们之前定义的速度记住要加背景的速度因为小奶龙是不动的然后这个当到达这个-300的时候就把这个图片关掉但是由于我们的kunkun使用一个动图所以我们就要加下面这个计算他数组的长度然后利用取模运算来 方法 取模x1% n这个是确保不超出n如果等于n就自动为0了但是小于n就是他本身加1比如11%12为2就是为x1的值只是为了不超过一直在0~n的区间内执行 我们现在已经初始化障碍物创造障碍物实现障碍物移动与关闭现在就差一个放置在窗口了所以我们就要写一个updatezhang这个来放置图片 这个是放置障碍物所用的看是否存在然后进行放置窗口 这样也就实现了障碍物了 实现玩家的下蹲 定义相关下蹲属性 用于下蹲的开关和存放这个角色下蹲图片的数组 初始化角色的相关属性 Down的输入设置 当我们输入s的时候就可以打开这个down的开关 这个时候我们是读取这个角色下蹲数组的图片所以这个下角标一定要进行更新为0然后再进去要不然会出现bug 这里是下蹲功能的实现 我们用静态变量来实现这个次数我们要这两个图片之间要有一定的时间间隔要不然会很快的起来所以我们这里定义一个delays是用于延迟的然后延迟到一定的时间的时候我们就可以实现这个图片的更换完成之后我们有初始化这个图片的下角标这样就可以实现下蹲和然后再关掉这个开关 当下蹲和跳跃都没有实现的时候就执行这个奔跑 当目前为止我们已经完成了大半的进度了实现了玩家的下蹲奔跑背景的移动障碍物的出现调频帧的优化 接下来就是实现这个血条得分撞到检测打包这个会在下一篇讲到 总结 今天我们学习到了障碍物背景人物的制作 对于大部分的物件的实现 定义这个物件的相关属性--初始化这个程序的相关的属性--加载这个物件到这个窗口--运行这个程序 对于大部分功能的实现 定义这个共能再物件的相关属性(如跳多高)--定义这个功能的开关--再运行函数写出这个程序--是否需要别的函数来辅助实现(如这个障碍物就是需要creatObstacle函数)--放置物体 关于背景 我们再实现东西的时候要知道拿一些放入到死循环里面那些不需要这个背景是每时每刻都是存在的所以我们不需要放到死循环里面放到外面即可 关于人物 我们再写人物的时候有很多的动作我们这个时候先创建这个人物的相关的属性然后这个根据功能写出相关的函数比如我们在这里就是要跳跃下蹲奔跑这里我们可以用if语句来实现三种功能在奔跑是奔跑跳跃时不奔跑等我们还设计了一个函数是关于键盘的输入还有开关的公控制是否需要打开这样我们的逻辑思路是很清晰的 知识点x1%n这个公式就是循环取值的时候永远都不会超过n一直在x1~n跳动这个就为我们逐帧动画提供了很好的帮助 关于障碍物 我们在写障碍物的时候我们要写出很多的属性这里需要用到结构体就可以简化很多的代码结构体里面全部都是障碍物的相关属性然后利用枚举类型在实现数组的时候初始化用枚举具有很高的可读性然后到后面我们存了这个图片不知道在哪一行是这个障碍物的图片是可以去到枚举里面查看而且枚举在最后面定义一个sum就是障碍物的总和 障碍物的功能总结 我们在实现障碍物的时候我们需要随机出现所以创造障碍物的时候我们需要用到rand和strand函数来实现实现后面就是频率的控制和障碍物的放置和移动了 知识点  rand%n这个数字永远是0~n-1这个区间里面的这样也可以用于调整出现频率什么时候出现也可以用于随机出现障碍物 优化帧 我们一般都是用sleep这个来写但是容易掉帧所以我们需要写一个自己可以控制那30毫秒里面的东西
http://www.dnsts.com.cn/news/109370.html

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