机械加工网站色彩搭配,广州通报: 广州通报,商旅平台app,wordpress插件商品对比目录 0 参考视频教程0.1 Blender理论知识0.2 Blender上手实践0.3 FBX模型导入Unity 1 Blender的窗口介绍1.1 主界面1.2 模型编辑窗口 2 Blender的基本操作2.1 3D视图的平移2.2 3D视图的旋转2.3 3D视图的缩放2.4 修改快捷键2.5 使物体围绕选择的物体旋转2.6 四视图的查看2.7 局部… 目录 0 参考视频教程0.1 Blender理论知识0.2 Blender上手实践0.3 FBX模型导入Unity 1 Blender的窗口介绍1.1 主界面1.2 模型编辑窗口 2 Blender的基本操作2.1 3D视图的平移2.2 3D视图的旋转2.3 3D视图的缩放2.4 修改快捷键2.5 使物体围绕选择的物体旋转2.6 四视图的查看2.7 局部视图2.8 裁剪视图 3 物体的基本操作3.1 物体的移动3.1.1 侧边栏Sidebar3.1.2 微调面板Adjust Last Operation 3.2 物体的旋转和缩放3.2.1 物体的旋转3.2.3 物体的缩放 3.3 快捷键3.4 物体的尺寸3.5 其他操作3.5.1 修改物体的名字3.5.2 删除物体3.5.3 抓取物体3.5.4 复制物体 4 游标和原点4.1 游标Cursor4.1.1 目视定位4.1.2 吸附定位 4.2 原点Origin4.2.1 修改物体原点的位置 5 建立模型5.1 编辑模型5.2 点线面5.2.1 点线面的选择5.2.2 操作点、边、面的方式 6 面6.1 面的基本操作6.1.1 细分Subdivide6.1.2 删除6.1.3 塌陷 6.2 面的挤出Extrude6.3 面的内插Inset6.4 面的尖分Poke Faces6.5 面的三角化Triangulate Faces6.6 面的合并6.6.1 融并面 6.7 面的切割Knife6.8 面的切分6.9 面的方向Normal6.9.1 面的法向Normal6.9.2 面的正面与反面6.9.3 翻转法向 6.10 面的填充 7 边线7.1 透视模式7.2 边的细分、滑移7.2.1 边的细分Subdivide7.2.2 边的滑移Silde 7.3 边的删除与溶解7.3.1 边的删除7.3.2 融并边Dissolve 7.4 边线倒角Bevel7.4.1 边线倒角适用情况 7.5 环切Loop Cut7.6 循环边与并排边7.6.1 循环边Loop Edges的选择7.6.2 并排边Ring Edges的选择7.6.3 循环面的选择7.6.4 对循环边的操作 7.7 桥接循环边 8 顶点8.1 顶点的移动8.2 顶点的滑移8.3 顶点的合并8.3.1 统计信息8.3.2 顶点合并8.3.3 自动合并 8.4 顶点倒角8.4.1 LoopTools的使用 8.5 顶点的连接8.6 顶点的删除8.7 衰减编辑Proportional Edit8.8 Extra Objects插件 9 物体9.1 两种模式9.2 模型的合并9.3 模型的拆分与分离9.3.1 模型的拆分9.3.2 模型的分离 9.4 Bool Tool插件9.5 交互式添加立方体 10 曲线10.1 曲线(Curve)10.2 曲线的添加10.2.1 贝塞尔曲线的添加 10.3 曲线的编辑10.3.1 贝塞尔曲线的编辑10.3.2 控制点的添加与删除10.3.3 设置控制柄的类型 10.4 钢笔工具10.5 曲线的更多操作10.5.1 曲线的延伸10.5.2 曲线的闭合10.5.3 曲线的拆分10.5.4 曲线的法向 10.6 参考图的使用10.6.1 背景图的属性10.6.2 参考图的属性 10.7 曲线形状10.7.1 Extra Objects插件 10.8 曲线与网格10.8.1 U分辨率 10.9 曲线倒角10.9.1 物体模式下观察10.9.2 编辑模式下观察10.9.3 倒角后控制点的参数10.9.4 曲线倒角的横截面 10.10 圆环倒角10.11 路径曲线 11 修改器11.1 修改器Modifier11.2 修改器的选项11.3 修改器的应用 12 常用的修改器12.1 生成类修改器12.1.1 阵列修改器12.1.2 多个修改器12.1.3 镜像修改器12.1.4 布尔修改器12.1.5 集合布尔12.1.6 线框修改器12.1.7 表面细分修改器12.1.8 实体化修改器12.1.9 几何节点修改器12.1.9.1 添加几何节点12.1.9.2 查看顶点坐标12.1.9.3 常用节点12.1.9.3.1 实例化于点上12.1.9.3.2 细分网格12.1.9.3.3 分布点于面上12.1.9.3.4 网格布尔12.1.9.3.5 设置材质 12.1.9.4 输出至属性面板 12.1.10 建形修改器 12.2 形变类修改器12.2.1 曲线修改器12.2.2 晶格修改器12.2.3 简易形变修改器12.2.4 缩裹修改器 13 材质和纹理13.1 材质13.1.1 基础色材质13.1.2 金属/非金属材质 13.2 关联材质13.3 复制材质13.4 RGB和HSV13.5 多个材质13.6 着色器13.6.1 BSDF13.6.2 原理化BSDF13.6.3 颜色区分13.6.4 模拟丁达尔效应 13.7 纹理13.8 UV编辑器13.9 UV坐标13.10 UV映射13.11 UV展开13.11.1 自动UV展开13.11.2 手动UV展开 13.12 UV布局调整13.13 UV对齐13.14 纹理绘制 14 模型导入Unity14.1 Blender中模型导出14.2 FBX导入Unity14.3 制作预制体 15 其它内容15.1 饼状菜单15.2 快捷编辑15.3 快捷选择15.4 更多快捷操作15.5 M3插件15.5.1 游标和原点设置功能15.5.2 精确对齐物体功能 15.6 物体与数据15.7 父子关系15.7.1 父子关系的建立与解除15.7.2 子级约束 15.8 资产15.8.1 资产的相关操作15.8.2 资产库 15.9 文本15.10 硬表面建模15.10.1 借形 15.11 粒子效果15.11.1 毛发效果15.11.2 发射体效果 15.12 雕刻15.12.1 雕刻模式15.12.2 雕刻面板15.12.3 常用工具15.12.3.1 自由线15.12.3.2 黏条15.12.3.3 膨胀15.12.3.4 抓起15.12.3.5 弹性变形15.12.3.6 蛇形钩 15.12.4 雕刻模式下切换其他模型雕刻 15.13 刚体15.13.1 添加刚体15.13.2 复制刚体15.13.3 碰撞15.13.4 烘焙15.13.5 慢镜头效果 15.14 节点合成 16 渲染16.1 摄像机16.1.1 出图视角设置16.1.2 虚焦设置16.1.3 跟随设置16.1.4 焦距设置 16.2 出图比例设置16.3 灯光设置16.3.1 点光与面光16.3.2 日光 16.4 渲染属性设置16.4.1 渲染引擎设置16.4.1.1 Cycles引擎16.4.1.2 Eevee引擎 16.4.2 运动模糊设置 16.5 渲染测试 17 动画17.1 基础界面设置17.2 动画窗口17.3 关联动画数据17.4 独立物体动画 17.5 绑定父子关系17.6 动画渲染输出17.7 动画曲线17.7.1 将贝塞尔曲线动画转为线性动画17.7.2 连续动画的制作 17.8 骨骼动画17.8.1 添加骨架17.8.2 骨架的基本操作17.8.3 骨骼约束17.8.4 骨骼绑定17.8.5 骨骼动画 0 参考视频教程
0.1 Blender理论知识
B站Up主阿发你好Blender3.6建模入门教程_超细节100集课程
0.2 Blender上手实践
B站Up主Blendergo八个案例教程带你从0到1入门blender【已完结】
0.3 FBX模型导入Unity
B站Up主有操作的山长导入Blender模型到Unity
1 Blender的窗口介绍
1.1 主界面 1.2 模型编辑窗口 2 Blender的基本操作
在3D视图窗口或者叫做模型编辑窗口的右上角的导航器可以实现平移、旋转和缩放的基本操作。
2.1 3D视图的平移
按住上图的手掌图标左右拖动或者使用按住鼠标滚轮的方式实现3D视图的平移。
2.2 3D视图的旋转
按住上图的导航器图标朝X/Y/Z轴方向拖动或者使用Shift鼠标中键的方式实现3D视图的旋转。
2.3 3D视图的缩放
按住上图的放大镜图标左右拖动或者使用滑动鼠标滚轮的方式实现3D视图的缩放。
2.4 修改快捷键
为了使得Blender和Unity的3D视图基本操作快捷键一致使用如下方式将Blender的快捷键修改成与Unity一致的。
首先主菜单栏选中编辑→偏好设置 接着找到左侧的键位映射 右侧需要找到3D视图下的3DView(Global)再找到旋转视图、平移视图可以发现不止有一个我们找到常用的这两个快捷键然后选中后看见它提示Press the key按照如下方式配置即可配置成与Unity中的快捷方式一致
2.5 使物体围绕选择的物体旋转
默认情况下Blender的旋转是绕着选中的点进行旋转的如果要使物体围绕选择的物体进行旋转需要做如下配置 同样的主菜单栏选中编辑→偏好设置左侧选中视图切换右侧的围绕选择物体旋转打勾即可。
2.6 四视图的查看
四视图即4种常用观察物体的视角
透视图默认以透视图观察物体顶视图数字7键Z正视图数字1键-Y右视图数字3键X四宫格视图CtrlAltQ同时查看顶视图、正视图、右视图以及透视图。 对于笔记本电脑需要先按键盘左上角的~键再按上方的数字键盘的快捷键或者使用鼠标左键选择需要切换的视图但需要注意和上方快捷键所切换的视图是有所不同的 在旋转视角时又会返回到透视视图。
注如果没有数字键盘可以在编辑→偏好设置的输入中将模拟数字键盘一项勾选上这样就可以将字母区的数字键模拟为数字区的数字键了。
2.7 局部视图
局部视图即隐藏掉其他物体只观察当前选中物体。 按键盘上的“/”键进入/退出局部视图。
2.8 裁剪视图
裁剪视图即只专注于自己想要观察的部分模型结构。 同时按住AltB键进入/退出裁剪视图。
3 物体的基本操作
物体的基本操作和视图类似也包括移动、旋转、缩放还包括了删除、抓取和复制。
3.1 物体的移动
首先需要选中物体从层级窗口选择或者直接点击物体均可接着选择移动工具最后移动物体。
移动方式包含了沿着指定坐标轴移动、在指定平面内移动以及自由移动
沿着指定坐标轴移动X轴、Y轴、Z轴在指定平面内移动XOY平面、XOZ平面、YOZ平面自由移动鼠标放在物体中间的白圈内进行移动不好控制。
3.1.1 侧边栏Sidebar
通过侧边栏来对物体状态的查看使用n键调出/折叠面板
3.1.2 微调面板Adjust Last Operation
移动之后可以看见左下角有一个名为移动的面板可以对上一步操作进行微调
3.2 物体的旋转和缩放
同样的对于物体的旋转与缩放也是要先选中物体后再选择相应的旋转或缩放工具对物体进行操作。
3.2.1 物体的旋转
不同颜色的圈代表绕着不同的轴进行旋转白色的圈是自由旋转
3.2.3 物体的缩放
与移动类似物体的缩放可以沿着指定坐标轴移动、在指定平面内移动也可以自由移动
3.3 快捷键
移动GGrab 锁定沿X轴移动G→X锁定沿Y轴移动G→Y锁定沿Z轴移动G→Z 旋转RRotate缩放SScale移动归0AltG旋转归0AltR缩放归0AltS
3.4 物体的尺寸
物体的尺寸即其边界框的尺寸。 要显示该属性在属性窗口左侧的菜单栏中找到物体属性→视图显示→边界范围将边界范围勾选上即可看见物体的边界框了。
3.5 其他操作
3.5.1 修改物体的名字
双击层级窗口该物体后进行修改或者使用快捷键F2。
3.5.2 删除物体
右键删除或使用快捷键
delete直接删除xenter确认后删除
3.5.3 抓取物体
按下G后即可进入Grab模式对物体进行任意位置的抓取/放置。 如果需要锁定轴向那么再按下对应的X、Y或Z键。
3.5.4 复制物体
原位复制CtrlC→CtrlV 复制并放置进入了Grab模式ShiftD 再配合锁定轴向对物体进行移动。
4 游标和原点
4.1 游标Cursor
游标表示三维空间中的一个位置默认位于(0,0,0)。游标代表的是一个坐标而非实际的物体用于对物体定位默认为添加物体的出生点。
4.1.1 目视定位
Shift鼠标右键可以将游标修改到任意位置最好选中一个物体作为参照物后再移动游标。这样新添加的物体默认就以该游标为中心点了。 注意目视定位不是很精确没有下面介绍的吸附定位精确。
4.1.2 吸附定位 切换到编辑模式 切换到点模式 选中想要将游标放置的点在上方菜单栏中网格→吸附→选中项-游标 这样就能将游标移动到更加精确的点位了。
4.2 原点Origin
原点即物体的基准点默认在物体的几何中心。当对物体执行移动、旋转和缩放操作时均以原点为基准点进行。 可以观察到物体中心的黄点即为物体的原点。
4.2.1 修改物体原点的位置
使用游标标记需要将原点修改到的位置选中物体右键选择设置原点→原点-3D游标右上角的选项卡展开勾选原点使用移动工具移动即可。
注ACT插件快速修改原点位置
5 建立模型
5.1 编辑模型
编辑模型即修改模型通过对点、线和面的操作来修改其形状。
默认是物体模式按TAB键切换到编辑模式。进入编辑模式后左侧的工具栏也多出了一些用于编辑模型的工具 可以将鼠标移动到该工具栏右侧将工具栏拉伸成两列或是拉伸成展现文字的样子这样对新手来说更加友好
左上角的工具栏用于切换对模型的点、线还是面进行编辑 5.2 点线面
建模实际上是对点、线、面这三种基本元素进行各式各样的操作。所以点、线、面被称为建模的三种基本元素
顶点Vertex边线Edge面Face
1条边由2个顶点相连而成1个面由n条边围成。
在建模时物体是由三角形、四边形和多边形的面组成的通常是三角形和四边形。另外三维模型是中空的。
5.2.1 点线面的选择
左侧工具栏的选择工具可对点线面进行框选、刷选、套索以及调整操作。 框选 以框的方式选择 刷选 以笔刷的方式选择 套索 以套索的方式选择 调整 选择并移动一个元素
按住Shift加选/Ctrl减选/A全选
5.2.2 操作点、边、面的方式
一般来说选中一个点、一条边或一个面后都能通过以下4种方式对其进行操作
菜单栏工具栏右键菜单快捷键
6 面
6.1 面的基本操作
6.1.1 细分Subdivide
细分即把一个面分割。
选择面右键菜单选择细分微调面板设置切割次数 面的细分本质上是对边的细分一般针对四边形。
6.1.2 删除
选择要删除的面按x键确认后删除。 注意选择仅面。
6.1.3 塌陷
面的塌陷即将一个面的点塌陷至一个点。 选择需要塌陷的面按x键选择塌陷边线面。 注与尖分面类似。
6.2 面的挤出Extrude
挤出也是常见操作之一快捷键e可以有以下的几种挤出方式 选中挤出工具后点击黄色的加号进行拖动就可以对选中的面进行挤出操作了。 其中挤出选区是向外挤出挤出流形是向内挤入相当于挤出选区勾选了融并正交边。
使用快捷键Alte可以显示所有可以挤出的方式。
6.3 面的内插Inset
内插面即面向内缩小一圈快捷键i。
同样的使用面选择工具选择一个面后选中内插面工具可以将面向内缩小一圈
具体操作是鼠标放在圈内向内拖拽适当距离或者通过微调面板进行内插面。 内插面的参数中
厚度内插面向内或向外的偏移量。深度向内或向外延伸的距离。外插内插的相反即向外扩展一圈。选择外侧内插同时选择外侧方面下一步需要做挤出选区的操作。各面选择多个面同时进行内插操作各面独自内插而非一起内插。
6.4 面的尖分Poke Faces
面的尖分即从面的中心点向每条边连接一个三角形。细分是将面细分为四边形。 具体操作是选中一个面后右键选择尖分即可。
6.5 面的三角化Triangulate Faces
面的三角化不涉及到面的中心点而是将面拆分成最少的三角形。
具体操作是选中一个面后右键选择面三角化。
6.6 面的合并
6.6.1 融并面
融并面即合并将多个面合并为一个面。
选择要合并的面大于一个面右键选择融并面即可。
6.7 面的切割Knife 对面切割选中要切割的面之后使用快捷键K切割完成后按Enter/Space确认不满意按Esc或鼠标右键取消。切割时默认吸附顶点按Shift键可以吸附边线中点。
6.8 面的切分
对面切分又叫整体切分。选中多个要切分的面接着使用切分工具划出一个平面来最后进行微调。
填充填充切分后的切口。清空内侧切分后清除黄色箭头反方向一侧的面。清空外侧切分后清除黄色箭头方向一侧的面。
注如果要保证平整切分可切换至前视图进行切分。
6.9 面的方向Normal
6.9.1 面的法向Normal
面的法向即面正面的朝向是一个垂直于该面的向量方向朝外。
可以在视图叠加层中打开法向的显示 其中三个选项分别表示显示顶点的法向、显示边线的法向和显示面的法向右测的值可以设置法向显示的向量长度。
6.9.2 面的正面与反面
面有正反两面。
在视图叠加层中勾选面朝向则蓝色表示正面红色表示反面。 如果想让背面透明显示那么可以在视图着色方式中勾选背面剔除 显示效果
6.9.3 翻转法向
翻转法向即翻转一个面。
具体操作是选中一个面后在左上角的菜单中选择网格→法向→翻转。
6.10 面的填充
面的填充即选中一圈边线填充为面。删除操作的反向操作按面填充的快捷键是F按三角形填充的快捷键是AltF。 另外栅格填充需要是偶数的边线。
切换到物体模式新建一个圆环默认是32条边可以在微调面板修改其边数。接着切换到编辑模式框选中所有的边线左上角的菜单栏选择面→栅格填充。
7 边线
7.1 透视模式
透视操作模式即面是透明显示的可以使用框选的方式很快地选择需要操作的边线或顶点。 切换透视模式的图标在右上角 透视模式可以很好地把握物体、面等的位置关系 在操作完毕之后建议将透视模式切换为正常模式。
7.2 边的细分、滑移
7.2.1 边的细分Subdivide
边的细分与面的细分类似。
具体操作是选中一条边后右键选择细分可以在微调面板选择切割次数。
7.2.2 边的滑移Silde
边的滑移即边沿着与边相连的两条轨道进行移动。
具体操作是选中一条边后左上角菜单栏选择边→滑移也可以使用左侧工具栏的滑移边线工具。
7.3 边的删除与溶解
7.3.1 边的删除
选择要删除的边按x键确认后删除。 注意选择边且删除边会同时删除该边相连的两个面。
如果只想删除边而不想删除相邻的面那么需要使用到边的溶解。
7.3.2 融并边Dissolve
融并边又叫边的溶解即只溶解掉边而不会影响到整体的结构。
具体操作是选中一条边之后右键选择融并边。
7.4 边线倒角Bevel
倒角即把一个角抹平。 具体操作是选中一条边线右键边线倒角快捷键CtrlB或者使用左侧工具栏的倒角工具最后微调至合适。 微调面板的参数
宽度倒角的程度。段数倒角的段数段数越高角越平滑。形状倒角的方向默认为0.5平角0.25为平直的角。
7.4.1 边线倒角适用情况 内折的墙角内90°角 平面内边线平180°角 面/体对该面/体的所有边倒角
7.5 环切Loop Cut
环切即对物体横或纵一圈的面都进行切割。
具体操作是左侧选择环切工具或使用快捷键CtrlR物体上会出现黄色环切线的预览如果想直接以中点为切线可以按下鼠标左键确定环切如果需要稍微调整那么按下鼠标左键后不要松开而是向上或向下滑移至合适位置再松开。最后在微调面板还可以进行微调以达到预想效果。 微调面板 其中切割次数可以调节环切的次数钳制表示受左右边线的制约。
7.6 循环边与并排边
循环边即环切后首尾相连的边。 并排边即环切后并排排列的边。
7.6.1 循环边Loop Edges的选择
在边模式下使用快捷键ShiftAlt鼠标左键或者菜单栏选择→选择循环→循环边。
7.6.2 并排边Ring Edges的选择
在边模式下使用快捷键CtrlAlt鼠标左键或者菜单栏选择→选择循环→并排边。
7.6.3 循环面的选择
在面模式下使用快捷键ShiftAlt鼠标左键或CtrlAlt鼠标左键。
7.6.4 对循环边的操作 移动选择移动工具对循环边整体进行移动。 切变选择切变工具使得循环边倾斜一定角度。 法向收缩选择法向缩放工具使得循环边沿着法向缩小或者放大。 偏移边线并滑动菜单栏边→偏移边线并滑动即在循环边上下各产生一条边线并上下滑动这样可以很好地将法向收缩控制在合适的范围内而不会使得整个物体都受到影响。 溶解删除循环边选中循环边后按x键融并边。
7.7 桥接循环边
桥接循环边可以将两组循环边桥接起来。
具体操作是选中两组循环边菜单栏选择边→桥接循环边。 需要注意两组循环边的边数要相同。
也可以直接选中两个需要桥接的面菜单栏选择边→桥接循环边这样更加方便快捷。
8 顶点
8.1 顶点的移动
顶点的移动即布线。 首先需要对齐平面接着选中一个顶点选择移动工具最后实现顶点在平面内移动。
但是平面也分如下几种针对不同平面其上的顶点也有不同的移动方式 正规平面顶点只在其固定的平面上移动 斜面使用法向坐标系保证顶点在斜面上移动 曲面点白圈自动移动或使用Grab抓取移动
8.2 顶点的滑移
顶点的滑移与边线的滑移类似都是限制边或点在固定轨道上滑移。对于顶点来说滑移是在相邻的边上滑移这些边称为滑轨。 具体操作是选中需要滑移的点左侧工具栏选中顶点滑移工具 对顶点进行滑移也可以使用快捷键ShiftV。
如果需要吸附可以在滑移前打开自动吸附选项即打开磁铁吸附选项选择顶点吸附。 这样顶点在滑移时会自动与在轨道上的其他顶点吸附在一起即重合在一块这就需要使用到顶点的合并。
8.3 顶点的合并
8.3.1 统计信息
在右上角视图叠加层按钮旁的下拉菜单中找到统计信息并打开 打开后就会发现左上角显示了当前模型的统计信息 其中/左侧表示当前选中的个数/右侧表示总共的个数。
统计信息还可以显示在下边的状态栏中可在菜单栏编辑→偏好设置→界面|编辑器|状态栏|场景统计数据勾选
8.3.2 顶点合并
顶点的合并即焊接将邻近或重合的多个顶点合并为一个顶点。 合并邻近的顶点 Shift键选中几个邻近的顶点右键或者按M键也可以选择合并顶点→到中心这样两个顶点是合并到它们的中心位置。而选择到首选点会合并至首选点选择到末选点会合并至末选点 合并后 合并重合的顶点 先打开透视模式再使用框选选择重合的顶点否则只能选择到上面的顶点 同样的右键或者按M键也可以选择合并顶点→到中心
或者直接A键选中所有点快捷键M或右键选择合并顶点→按距离微调面板可以设置顶点合并的阈值 8.3.3 自动合并
可以打开右上角的自动合并选项在多个顶点重合时自动合并成一个顶点。 其中阈值可以调节顶点距离小于多少距离就会自动合并。 一般与顶点吸附联合使用。
8.4 顶点倒角
边线可以倒角变得更加圆滑顶点也可以快捷键CtrlShiftB。
具体操作是选中一个顶点左侧工具栏选则顶点倒角工具再在微调面板进行微调。注意需要选择顶点模式段数为偶数以保证分割出来的都是四边形便于执行其他的算法。 其中
宽度倒角的程度。段数倒角的精细程度。形状三角形更尖锐0.5左右还是四边形更圆滑0.15左右。
另外平面内倒角时一般会结合LoopTools插件使用。
8.4.1 LoopTools的使用
LoopTools插件可以将一些环形的边变成想要的形状。
首先在菜单栏选择编辑→偏好设置→插件右上角搜索looptools将该Blender自带插件启用 这样就可以选中刚才倒角的边线右键选择LoopTools然后选择形状将其转换为一个圆环或者其他的形状了这里倒角的段数是2段数越高越接近于圆环。
8.5 顶点的连接
顶点的连接即选中两个顶点将其连接成一条边。一般有以下两种操作 连成一条边按F键 连接顶点并切割平面按J键
一般来说应该使用连接顶点并切割平面的方式。
8.6 顶点的删除
选中要删除的顶点按x键
删除顶点相连的边、面一并删除融并顶点移走顶点融并邻边
8.7 衰减编辑Proportional Edit
衰减编辑即拉扯顶点形变拉力会沿着边线传导并衰减快捷键字母O。
点击如下图所示图标即可进入衰减编辑模式还可以选择以怎样的函数衰减 使用衰减编辑可以做出如下效果的模型 衰减编辑影响的范围可通过衰减半径来调节可以有以下两种方式调节 微调面板精确调节 鼠标滚轮动态调节需鼠标左键不松开的同时滑动鼠标滚轮
衰减编辑不止支持顶点面和边线也是支持的。
衰减曲线也就是用于衰减的方式可以通过微调面板的衰减编辑的衰减模式来修改或是通过衰减编辑旁的曲线图标下拉选项来选择。
如果在衰减编辑时不想影响到有些顶点那么可以按H键隐藏它们用AltH将它们恢复显示。
8.8 Extra Objects插件
Extra Objects插件提供了更多的基本形状。
菜单栏编辑→偏好设置→插件→搜索Extra 启用该插件后发现在物体模式下添加物体时会多出一些选项如岩石生成器Rock Generator、单个顶点Single Vert、圆角立方体Round Cube、环状物体Torus Objects、数学函数曲面Math Function、齿轮Gears、管道接头Pipe Joint、Diamonds钻石 比如选择生成一个Round Cube就会出现一个形似冰块的模型还可以在微调面板操作项预设中选择其他模型的预设
9 物体
9.1 两种模式
编辑模式下添加形状 一个网格由多个形状组成 物体模式下添加网格 分别添加多个网格再组合
一般地可以先创建独立物体再组合模型
9.2 模型的合并
模型的合并即将两个网格合并为一个。 具体操作是切换到物体模式后选择要合并的网格右键选择合并或者使用快捷键CtrlJ。
可以观察到两个物体分别是不同网格时选中的线框颜色橙黄色和橙红色是不同的而合并之后会变成相同颜色橙黄色的线框。
橙红色Selected选中的物体橙黄色Active激活的物体最后选中的物体
合并的方向Selected→Active
9.3 模型的拆分与分离
9.3.1 模型的拆分
在编辑模式下选中要拆分的元素点、边、面右键选择拆分或使用快捷键Y。 需要注意拆分下来的结构和原结构还是属于同一个网格的。
9.3.2 模型的分离
在编辑模式下选中要拆分的元素点、边、面右键选择分离或使用快捷键P再选择选中项。 这时可以观察到场景中多出了一个被分离出来的网格。因此分离是将选中的元素点、边、面分离出原物体称为一个独立的物体。
9.4 Bool Tool插件
Bool Tool插件又叫布尔插件用于对两个模型做交、并、差运算。
并集即AB关系交集即相交关系A∩B差集即A-B关系
在菜单栏编辑→偏好设置→插件→搜索Bool 具体操作是选中两个物体后按下n键打开侧边栏选择其中的编辑页签就可以对两个物体做布尔操作了 如下图为先选中环体再选中棱角球选择Difference求差集的结果 注需要注意选择模型的先后顺序尤其是在做差时。
9.5 交互式添加立方体 使用该工具可以自己手动定义新建立方体的位置及大小。
10 曲线
10.1 曲线(Curve)
曲线又称为样条用于描绘平滑的曲线和形状。 一般分为两种
贝塞尔曲线NURBS曲线
10.2 曲线的添加
10.2.1 贝塞尔曲线的添加
在物体模式下在左上角的工具栏选择添加→曲线→贝塞尔曲线。
接着可以在顶视图数字7键的模式下按TAB切换为编辑模式对曲线进行编辑选择移动工具移动曲线的控制点或控制柄选择控制柄的控制点来移动。
最后可以将编辑好的曲线右键转换到网格。 转换为网格后的模型可以对其顶点、边进行编辑挤出面等等操作。
10.3 曲线的编辑
10.3.1 贝塞尔曲线的编辑
贝塞尔曲线是由2个端点控制点以及2个参考点控制柄的其中一个控制点注两点确定一条直线定义的因此对贝塞尔曲线的编辑就是对其控制点与控制柄的编辑。
控制点曲线的左右顶点。选中控制点时显示控制柄。控制柄曲线控制点的控制手柄。选中控制柄的控制点时可以对其进行移动以调整曲线的形状。
对于控制点的两种操作方式
框选后移动或是使用Grab抓取移动。调整即选中并移动推荐使用。 需要注意的是不仅控制柄的角度可以改变控制柄的长短也是可以改变的。
10.3.2 控制点的添加与删除 控制点的添加 1.细分在两个控制点中间添加控制点。选中两个控制点右键细分。可通过微调面板控制细分的切割次数切割几次就会添加几个控制点。 2.挤出在曲线两端添加更多的控制点。选中端点按E键 控制点的删除 融并顶点选中控制点按X键或者使用快捷键CtrlX
注A键可以全选控制点。
10.3.3 设置控制柄的类型
选中贝塞尔曲线的一个控制点按V键设置控制柄的类型也可以从控制点菜单中设置 自由自由调节两个控制柄 对齐左右同步 矢量直接连接直线 自动自动平滑
默认的类型是对齐。
10.4 钢笔工具
曲线笔即钢笔工具。
具体的操作有 挤出鼠标左键添加一个控制点默认挤出的控制柄是矢量类型的可以在左上角下拉菜单处修改 删除Ctrl鼠标左键点击并删除现有的控制点。 插入Ctrl鼠标左键点击并插入一个控制点。 调整控制点或控制柄鼠标左键调整控制。 调整线段鼠标左键调整。 切换控制点类型双击鼠标左键切换或V键。 闭合曲线鼠标左键点击要闭合的两个控制点。
以上的操作有所不便会有误操作的情况发生。
在菜单栏编辑→偏好设置→键位映射搜索曲线笔重新设置曲线笔的快捷键位 取消鼠标左键“闭合样条线”使用F键闭合 取消鼠标左键“挤出”使用Ctrl鼠标左键挤出 添加鼠标左键“空白位置取消全选”或AltA 添加Ctrl鼠标左键”挤出“
10.5 曲线的更多操作
10.5.1 曲线的延伸
按E键挤出或使用钢笔的Ctrl鼠标左键挤出控制点
10.5.2 曲线的闭合
选中要闭合的两个控制点按F键闭合曲线
10.5.3 曲线的拆分
选中要拆分的两个控制点按Y键拆分、G键移动、X键删除。
10.5.4 曲线的法向
曲线的法向即曲线的方向自起始点至结束点。
显示曲线的法向视图叠加层→法向
箭头所指的方向即曲线延伸的方向
曲线法向的翻转选中要切换法向的曲线的其中一个控制点菜单栏选择段数→切换方向
注使用钢笔工具绘制的曲线是反向的。
10.6 参考图的使用
在建模时常用到参考图进行对照。
如何添加参考图呢
将视图切换为正交视图菜单栏添加→图像→背景选择参考图后点击加载背景图按钮由于图像也是一个物体因此可以按G键对其移动、按S键对其缩放、按R键对其旋转不透明度设置可在右测面板找到 然后就可以对照着参考图进行曲线建模了
10.6.1 背景图的属性 深度相较于其他模型渲染的前后一般选择后不遮挡别的物体。边图像显示正面还是反面还是都显示。显示于在正交模式、透视模式下是否可视。
10.6.2 参考图的属性 可以观察到参考图与背景图的区别体现于深度、边和显示于这几个属性上。
10.7 曲线形状 贝塞尔曲线 圆环 圆环又叫贝塞尔圆
10.7.1 Extra Objects插件
之前的8.8节也有提到该插件这个插件有网格版以及曲线版的这里开启的是曲线版的 启用之后就会发现添加→曲线菜单多出了其他形状的曲线如角Angle、圆弧Arc、圆环Circle、距离Distance、椭圆Eclipse、直线Line、点Point、正多边形Polygon、多边形Polygon ab、长方形Rectangle、菱形Rhomb、扇形Sector、段Segment、梯形Trapezoid、奇形怪状的曲线Curve Profiles、螺旋曲线Curve Spirals、结Knots
10.8 曲线与网格
曲线Curve由贝塞尔方程描述用于曲线建模。网格Mesh由点、边、面组成。
曲线可以转换为网格。 在转换时最好勾选微调面板的保留原有选项这样原来构建的曲线就不会被销毁而是也保留下来。
10.8.1 U分辨率
U分辨率决定了曲线的平滑程度。U分辨率n即曲线的每两个控制点之间细分n段。 10.9 曲线倒角
曲线倒角即把一根曲线变成一根管子。
具体操作是选中一根曲线在右侧物体数据属性栏中几何数据→倒角。 深度倒角的程度。分辨率分辨率越高越接近圆形。
10.9.1 物体模式下观察 打开X-Ray透视模式切换着色方式为线框 10.9.2 编辑模式下观察 打开X-Ray透视模式切换着色方式为实体
10.9.3 倒角后控制点的参数 选中曲线对象按TAB键进入编辑模式接着选中其中一个控制点按n键查看侧边栏其中
半径管子的粗细倾斜管子的扭曲程度
由于管子是由曲线倒角而成的因此也可以用之前操作曲线的方式对管子进行操作。
半径也可以使用半径工具来修改
10.9.4 曲线倒角的横截面 如果要将曲线倒角后的横截面做成其他特殊的形状那么按照如下设置
新建一条封闭曲线b做成想要的横截面形状;选择曲线a把曲线b作为横截面如下图设置 封盖选项表示是否将倒角后的端面封闭使用吸管工具吸取曲线b。曲线a的横截面就是曲线b在局部坐标系XOY平面内的投影。
注意一般要求曲线b在XOY平面。
10.10 圆环倒角 添加一条曲线→圆环同样的方式再添加一条贝塞尔曲线拾取后对该圆环进行倒角。
可以同时修改贝塞尔曲线圆环倒角会随之改变。
10.11 路径曲线
添加一条曲线→路径曲线 路径曲线是一种NURBS曲线由NURBS方程定义。也是由控制点来控制曲 线的形状其操作方法与贝塞尔曲线类似
移动控制点曲线倒角控制点半径
11 修改器
11.1 修改器Modifier
修改器用于对模型进行修改。相当于一个函数类似于yf(x)。
添加修改器的步骤 选中一个Mesh类型的物体。 右侧属性页签中找到修改器属性 添加修改器|倒角修改器 点实时打开/关闭修改器 点叉号移除修改器
修改器的属性 图标表示修改器的类型名字修改器实例的名字选项启动/关闭参数修改器的具体参数设定
11.2 修改器的选项
修改器有三个选项是支持启动以及关闭的
编辑模式是否在编辑模式下实时预览修改器的效果。实时启动/关闭预览效果。渲染渲染时是否应用修改器。
修改器一般是在物体模式下运作的。
11.3 修改器的应用
如果对修改器的修改效果满意那么可以使用CtrlA应用修改或者点击下拉菜单的应用 注意应用了修改器之后修改器被移除且模型发生了实质的修改具有不可逆性。
12 常用的修改器
12.1 生成类修改器
12.1.1 阵列修改器 阵列修改器又称为数组修改器用于生成阵列结构。可用于制作栏杆、阶梯等。 另阶梯也可用边线倒角的方式快速制作 数量排列物体的数量。
偏移量Offset即每个克隆体之间的间距。阵列修改器中每个克隆体之间的间距相等。
相对偏移以物体自身的尺寸为单位的偏移。当相对偏移量为1时1倍尺寸正好紧密排列。恒定偏移偏移量是一个恒定的值。物体偏移指定一个物体B来标记偏移量。Offset B - A
所谓的偏移量包括位置、旋转、缩放3个要素。如A.Scale 1B.Scale 1.5则Offset 0.5阵列中的物体会逐个增大。
注意在编辑模式下编辑原本的物体其他物体也同步发生改变。
12.1.2 多个修改器
一个物体上可以添加多个修改器按照添加顺序依次修改称为修改器队列。 当存在多个修改器时可以调整修改器的上下顺序按住修改器右侧的八个点图标拖动调整也可以启用/关闭某个修改器实时按钮的开启/关闭。
12.1.3 镜像修改器
镜像修改器适用于制作轴对称物体。
添加镜像修改器指定对称中心 添加空物体|纯轴指定镜像物体即对称中心 移动对称中心到合适位置 镜像修改器的相关参数:
轴向沿哪个轴向对称。切分当物体与其镜像有交叠时保留交叉重叠部分切除其他的部分。翻转与切分配合使用保留的是非交叉重叠部分。
注常用空物体作为镜像物体可以打开磁铁吸附工具更精确地定位对称轴心。
12.1.4 布尔修改器
布尔修改器对两个物体执行布尔运算。类似于Bool Tool插件。 交、并、差运算 交集A ∩ B 并集A B 差集A - B
为了做差集时更好地观察物体B可以将物体B隐藏或者是将其以线框形式显示以方便观察结果物体属性→视图显示→显示为线框 还可以对物体B进行实时地更改布尔运算的结果也会相应地更新。
另外物体B也可以添加修改器。例如为物体B添加阵列修改器 12.1.5 集合布尔
集合布尔即对一个集合下的物体统一实施布尔运算。 注布尔常用于硬表面建模相关插件BoxCutter / HardOps 。
12.1.6 线框修改器 线框修改器用于制作网状结构。 厚度指线框的粗细。 偏移1向外扩张-1向内收缩。 边界范围一般勾选避免敞口的问题。 替换原物体原物体是否保留。
菱形网面结构的制作
新建一个平面多次细分。 切换到编辑模式在边模式下选中所有边右键反细分。 其中迭代设为1。 在物体模式下添加线框修改器。 12.1.7 表面细分修改器 表面细分修改器可以让物体的表面变得更加圆滑。 增加视图层级的数值可以发现猴头表面变得更加圆滑了。但是也不能加到太大会影响电脑的GPU性能。
表面细分修改器的执行过程
细分将一个面切分为4n个小面过渡调整面的法向、使之平滑过渡
其中优化显示指是否显示细分产生的线框。
卡线
卡线即在过渡线处使用环切、内插面、倒角等方式限制过渡区域。
另外180度的平面之间并不需要过渡转角。
边线折痕
边线折痕即折痕边。它是边的一个属性用于提示表面细分修改器是否要进行平滑处理。
首先添加一个猴头添加表面细分修改器。
接着在编辑模式下选中一条边右键边线折痕或使用快捷键ShiftE。 也可以按n键设置。系数的取值范围是0~1。其中0表示平滑1表示折痕。 每条边都有平均折痕属性默认是0。 三角面与多边面在添加表面细分修改器平滑时会有问题。
可以使用修改布线或是重新拓扑等方法解决。
12.1.8 实体化修改器 实体化修改器可以让一个面增加一定的厚度。 其中厚宽度是增加的厚度。
12.1.9 几何节点修改器
几何节点修改器即自定义修改器,是一种程序化的建模方式。
12.1.9.1 添加几何节点
方式一选中物体添加几何节点修改器 方式二找到几何节点标签并点击切换 在下方点击新建新建一个几何节点
12.1.9.2 查看顶点坐标 菜单栏编辑-偏好设置界面下勾选开发选项 左侧栏目多出试验特性一栏选择后勾选资产编号
切换至编辑模式在视图叠加层中勾选编号一项则可以看见每个顶点/边/面的编号 12.1.9.3 常用节点
12.1.9.3.1 实例化于点上
基于物体上的顶点进行实例化的呈现需要有实例化物体的输入。 新建网格基本体作为实例化物体 可以为缩放添加一个随机值输入节点并调节最大最小值达到合适效果
可鼠标选中节点后点击M键启用/禁用节点以观察节点起的作用。
12.1.9.3.2 细分网格
将网格细分为更多的点线面。
添加后勾选视图叠加层下的线框方便观察 12.1.9.3.3 分布点于面上
使用几何节点修改器生成点实例时
Vertex在顶点处分布Curve沿曲线分布Mesh在物体表面上分布 添加一个平面A添加几何节点修改器 添加节点点→在表面分布点 添加节点实例→实例化于点上
其中密度为10表示每平方米表面上分布10个实例。
在表面上散布颗粒时有两种分布算法。
随机分布泊松盘分布
12.1.9.3.4 网格布尔
网格布尔对两个网格数据实行布尔运算。
添加节点网格→网格布尔。 这样输出的数据就是两个网格合并的效果但因为计算的问题显示效果不佳。 若要两个物体都显示则可以创建一个分身自身也分身同时显示。 即使用CtrlL→关联物体数据。
12.1.9.3.5 设置材质
几何节点的优先级高于普通材质需要在几何节点中添加设置材质节点并选择材质才有效果。
12.1.9.4 输出至属性面板
将需要输出到属性面板的属性连接到输入下方的槽即可 如需将多个参数合并为一个首先按n键打开右侧面板选择群组。并将变量的类型改为浮点默认为矢量
12.1.10 建形修改器
基于Blender内部的算法对模型进行构建 默认数值表示从第1帧到第100帧对模型的形态进行构建。
12.2 形变类修改器
形变类修改器使物体产生形变。其只修改顶点的位置而不增删顶点。
如曲线修改器、晶格修改器。
12.2.1 曲线修改器
曲线函数修改器使物体沿一条曲线变形。
例子一列火车(网格对象)停在铁轨(曲线)上 首先添加一列火车使用Cube改造环切为多节。接着添加一条铁轨贝塞尔曲线。然后进行长度调节铁轨应该比火车长一点最后进行原点调节将两者的原点调到各自起点将火车移到铁轨的起点。
在火车上添加曲线修改器其曲线物体选取贝塞尔曲线的铁轨即可。
注将两个物体移动到同一位置Shift选中两个物体右键吸附→选中项-活动项。 12.2.2 晶格修改器
晶格Lattice用于定义一块扭曲的空间。
添加一个晶格对象默认范围是1米边长的正方体。 可以移动、旋转和缩放晶格对象。 可以指定晶格对象的分辨率选中其数据属性修改UVW 3个值。 修改分辨率后的晶格 按Tab键进入编辑模式可对晶格中的点进行编辑可启用衰减编辑 晶格修改器使用晶格来使物体发生形变。
要使得物体发生形变首先添加足够大的一块晶格空间接着添加一个待变形的物体如果该物体顶点数太少那么对其进行表面细分最后为该物体添加晶格修改器指定上述添加的晶格。将物体置于晶格空间之中便能看到形边的效果了 12.2.3 简易形变修改器
简易形变修改器Simple Deform可实现扭曲、弯曲、锥化等功能。 在动画中常会用到。
12.2.4 缩裹修改器
缩裹修改器可将一个模型贴到另一个模型上。选择对应吸附模式以及吸附目标即可。
13 材质和纹理
13.1 材质
材质Material用于描述物体的表面性质。
基础色金属/非金属粗糙度透光度凹凸细节
13.1.1 基础色材质
首先切换到材质预览模式。
接着添加一个材质 点号添加一个槽位Slot 点新建创建一个新材质 修改基础色
13.1.2 金属/非金属材质 基础色金属度0为非金属1为金属。粗糙度金属设置为0.3左右。光泽度金属设置为1左右。
13.2 关联材质
关联材质即一个已定义好的材质可以被多个物体使用。 取消关联点击“×”即可。 如果需要多个物体都批量关联一个材质那么先选中多个物体再选中目标物体使用快捷键CTRL L选择关联材质则所选物体与目标使用同一材质。 13.3 复制材质
复制材质即复制现有的材质得到一个新的材质。
如下图所示点击其中一个按钮即可复制材质。
其中没有被任何物体使用的材质材质名前显示数字0保存blender文件后不会被保存。
如何查看Blender中的所有文件
13.4 RGB和HSV RGB颜色空间: Rred红色Ggreen绿色Bblue蓝色 HSV颜色空间: H色相S饱和度V亮度
13.5 多个材质 一个物体可以有多个材质。首先添加多个材质切到编辑模式选中面指定材质即可。 注意材质是与面关联的。
13.6 着色器
着色器Shader负责给物体表面着色它本质上是一段程序算法。 最终表面着色由基础色、金属度、高光度、粗糙度、入射光的颜色、强度、角度等影响。
13.6.1 BSDF
BSDF(Bidirectional scattering distribution function)双向散射分布函数是一种着色器算法。
其中Blender提供给我们的算法都是BSDF类算法。 点击原理化BSDF会展开下拉菜单可以按需选择BSDF。
13.6.2 原理化BSDF
原理化BSDFPrincipled BSDF一个通用的着色器。它带有丰富的参数适用于表现各种各样的材质。
而其他的BSDF都是专项的功能如光泽BSDF可用于制作金属材质玻璃BSDF可用于制作玻璃材质等。
一般地在着色器编辑器中定义材质。 打开着色器编辑器 按HOME键居中 以节点的方式来定义着色流程
13.6.3 颜色区分
在着色器编辑器中Shift A 添加一个颜色渐变节点添加合适的渐变色并连接到BSDF中与颜色有关的节点上。 为了有颜色的区分再添加一个菲涅尔节点连接到颜色渐变节点上。
菲涅尔节点使得不同角度对光的反射有颜色的渐变。
13.6.4 模拟丁达尔效应
如果需要对世界环境的着色器编辑需在着色器编辑器中将物体改为世界环境 添加原理化体积节点修改密度值达到合适效果
13.7 纹理
纹理Texture又叫贴图。
一般来说物体的表面不是纯色的。由贴图来定义表面颜色。
打开着色器编辑器将准备好的贴图拖入其中将贴图节点的颜色连接至原理化BSDF节点的基础色打开材质预览材质贴上物体的效果
13.8 UV编辑器
切换工作区至UV Editing 右侧3D视图 着色方式选择材质预览编辑模式面选择模式观察选中部分面及所有面后左右视图的对应关系 左侧UV编辑器: UV选区同步不选中点、边、面、孤岛选择模式
13.9 UV坐标
UV指一个表面映射到贴图后、每个顶点坐标。
其中
x,y,z是顶点在三维空间中的坐标u, v是顶点在贴图中的坐标 UV坐标范围在0.0~ 1.0之间 左侧视图在面模式下可选中面并使用G键移动在右侧视图可观察到UV贴图后的效果。
13.10 UV映射
UV映射UV Map又称UV贴图记录了模型的UV数据即:
一个模型有若干表面一个表面有若干顶点每个顶点的UV坐标
在UV编辑器下按照如下方式观察顶点的对应关系
左侧UV编辑器点选“同步”右侧3D视图选择点模式并选择一个顶点
其中一个顶点可能关联了多个面因此左侧UV编辑器中有多处对应。 另外UV映射是可以自由指定的。 选中一个表面修改它的UV映射。 关掉同步选项后在左侧UV编辑器中选择UV面对其旋转、缩放、选择UV顶点改造成任意形状观察右侧的3D视图显示。
UV顶点也可以超出范围但不推荐这么操作。
13.11 UV展开
UV展开Unwrap即把模型的所有表面展开平铺。
首先添加一个圆柱体。其中默认勾选了生成UV选项。 接着切换到UV Edit工作区在右侧3D视图中选择面模式A键全选。 可以观察到左侧UV编辑器将圆柱体的表面展开在一个平面上即UV布局图UV Layout在一张图上包含所有的表面UV坐标数据。
注意对于默认的基本体已经自带了UV展开图。但是对于自己创建的模型一般需要手动展开。
13.11.1 自动UV展开
自动UV展开即Blender自动解算模型的UV展开图但可能最终得到的展开图并不符合我们的要求。
在右侧3D视图中使用A键全选所有面右上角选择UV→智能UV投射→确定
13.11.2 手动UV展开
手动UV展开即手持一把剪刀将表面展开平铺。 选中要剪开的边标记为缝合边选择UV→标记为缝合边 其中缝合边Seam即缝隙下刀之处 选中所有的面选择UV→展开 观察新的UV布局图 其中可以使用移动工具将左侧UV编辑器中的面自由移动 其他操作 取消缝合边 选中一条边选择UV→清除缝合边 取消所有缝合边 A键选中所有边选择UV→清除缝合边
13.12 UV布局调整
UV布局调整即调整UV布局方便后续的纹理绘制。
需要取消UV选区同步按钮。
孤岛即连接在一起、独立的一片选区L键选择相邻面移动、旋转、缩放
13.13 UV对齐
在UV编辑器中一些常见的布局操作。
X/Y对齐 选中一组顶点右键→对齐到X轴。(即X相同)选中一组顶点右键→对齐到Y轴。(即Y相同) 选中孤岛 按n手工输入对应的X/Y值精确对齐顶点吸附对齐 沿活动四边面展开 先对齐一个面将其做成标准的矩形选中该标准矩形面右键→沿活动四边面展开 拆分与缝合 选中一些面右键→拆分将这些面拆分为孤岛选中一些边右键→缝合
13.14 纹理绘制
纹理绘制即根据UV布局图绘制纹理。 在右侧3D视图中使用A键全选所有面 选择UV→导出UV布局图*.png 在PS中打开 布局图作为参考置于顶层绘制各个面保存为*.psd 添加材质、贴图 修改贴图后重载刷新显示
注UV布局图要展开得尽量合理方便绘制。
14 模型导入Unity
14.1 Blender中模型导出
在Blender中选择文件-导出-FBX(.fbx) 勾选选定物体选项如果模型无动画属性可取消勾选烘焙动画的选项
对于物体的变换以及坐标轴做如下设置 如果是贴图模型需要将路径模式选择复制并勾选后面的内嵌纹理
但这时由于贴图是引用路径的需要将贴图也导入到与模型同一文件夹下。
将模型和贴图一并导入到Unity中贴图就能正确显示在模型上了。
14.2 FBX导入Unity
将导出的模型直接拖拽至Unity的Project窗口中再拖拽至Scene窗口。在Unity中新建一个Cube其大小为Blender模型使用Blender中Cube改造的的1/2倍 可以观察到正视图中FBX模型占了4个方格而Unity中的Cube只占了一个方格。因此可以在Blender中将建立好的模型与Blender中的Cube比较从而确定导入Unity后的比例即Blender中的Cube是Unity中Cube的2倍大小。
14.3 制作预制体
如果想将导入的模型制作成Unity中的预制体那么在Unity中新建一个Prefabs文件夹将Scene窗口的模型拖拽至Prefabs文件夹下选择Prefab Variant 这样如果后续在Blender中对模型进行修改修改会同步变化到Unity中的预制体变体。
15 其它内容
15.1 饼状菜单
饼状菜单Pie Menu用于快速切换/选择 例如, ~切换视图 Z切换着色方式 ,切换坐标系 .切换基准点 SHIFTS吸附
两种使用方式:
点选 按下快捷键松开按键弹出饼状菜单鼠标点选划选 按下快捷键弹出饼状菜单鼠标划过松开按键
鼠标落于中央圆圈之内时表示取消
15.2 快捷编辑
多边形编辑的快捷键
G移动 G Z沿Z轴移动G G顶点/边线滑移 S缩放 S Z 沿Z轴缩放S SHIFT Z在XY平面内缩放 R在视图平面内旋转 R Z 绕Z轴旋转R Z 90:绕z轴旋转90度R R在三维空间内任意旋转 E沿法向挤出( extrude ) E Z沿z轴挤出E S挤出并缩放ALT E二级菜单CTRL RMB挤出至光标
顶点、边、面均可执行挤出操作。
I内插面(inset)CTRL B边线倒角( bevel )CTRL SHIFT B顶点倒角CTRL R环切( ring cut )K切割( knife )
15.3 快捷选择
选择多个元素
ALT SHIFT LMB多选循环边CTRL ALT SHIFT LMB多选并排边CTRL SHIFT LMB最短路径A全选CTRL I 反选C刷选按ENTER/ESC退出CTRL L选择相连项鼠标左键L选择鼠标所处位置的相连项
其中接触并非相连必须以边相连。 CTRL 扩展选区 CTRL -收缩选区 间隔式弃选选择 → 间隔式弃选 随机选择选择 → 随机选择 在已选择的面中随机选择
15.4 更多快捷操作
数字区的.使物体居中显示SHIFT输入框精细调节SHIFT RMB定位游标SHIFT C定位游标到世界中心SHIFT A添加物体菜单SHIFT D复制物体SHIFT R重复上一步操作Z切换着色方式ALT Z切换透视Q快捷收藏夹( quick )H隐藏模型的显示Alt H将隐藏的模型恢复显示Alt R复位物体的旋转角度为0°CTRL 数字区的1/2/3 添加1/2/3级细分(可能与13视图切换冲突) 注要使用该快捷键需要保证偏好设置中输入菜单栏的模拟数字键盘选项未被选中。
选中多个物体调整数值时需要按住Alt键才生效。
15.5 M3插件
MACHIN3tools (M3) 插件一个辅助工具集。
官网点此→MACHIN3tools插件官网 在官网页面上点击github下载该插件或者点此下载。
下载完成后在Blender中选择菜单栏的编辑→偏好设置→插件 点击安装并选择下载的zip包安装插件即可。 需要勾选该插件以启用插件功能 对该插件进行选项配置 此处选中默认的Focus功能可按快捷键F对模型进行快速定位Cursor and Origin Pie功能可快速设置游标和原点的位置Align Pie功能可快速对齐两个物体的某个顶点。
15.5.1 游标和原点设置功能
游标和原点设置功能Cursor and Origin Pie快捷键SHIFT S。
可以在编辑模式下选择一个顶点使用快捷键SHIFT S呼出游标和原点设置的饼状菜单接着可以将游标移动至原点 to Origin、将游标移动至该顶点 to Vert、将该顶点带偏移量地移动至游标 to Cursor , Offset、将该顶点移动至游标 to Cursor还可以将物体原点移动至游标Object Origin to Cursor、物体原点移动至选中顶点Object Origin to Vert。 若选中的是边线或是面则可以将原点移动至选中边线的中点或者面的中心。
15.5.2 精确对齐物体功能
精确对齐物体功能功能Align Pie快捷键ALT A
选中两个物体进入编辑模式。各自选中一个顶点使用快捷键ALT A呼出精确对齐物体的饼状菜单 选择Align Object to Vert对齐到顶点或Align Object to Edge对齐到边线。
15.6 物体与数据
在大纲窗口中
集合 物体 数据
数据的操作:
数据可以改名数据可以重用两个节点关联同一数据 Shift选中两个物体后传递方向: Active 活动项 → Selected选中项物体→关联传递数据→关联物体数据或使用快捷键CtrlL→关联物体数据或在物体属性中选择 - 修改一个物体的几何数据时另一个也同步变化
15.7 父子关系
15.7.1 父子关系的建立与解除
两个节点可以有父子级的关系。
建立父子关系的步骤
先选中物体A子再选中物体B父物体→父级→物体或使用快捷键CTRLP→物体 父子关系的特点
大纲窗口中呈父子节点的层次3D视图中父子物体间以一条黑色虚线相连移动、旋转、缩放父物体时子物体一并变换单独变换子物体时子物体能够自由变换
解除父子关系 选中子节点右键→父级→清空父级或快捷键ALTP→清空父级
在大纲窗口中按Shift键并拖拽子节点到父节点的层级下也可以建立或解除父子关系同时按住Alt键能保持变换。
15.7.2 子级约束
子级约束实现一种松散的父子关系。 其中在3D窗口约束线为蓝色虚线。
添加子级约束的方式
选中子物体在其物体约束属性下添加物体约束选择子级 目标选择父物体 子级约束的特点
大纲窗口中不会呈现父子节点的层次3D视图中父子物体间以一条蓝色虚线相连移动、旋转、缩放父物体时子物体一并变换单独变换子物体时子物体能够自由变换可以选择是否约束子物体的位置、旋转和缩放
15.8 资产
资产Asset可重复使用的东西。
目前Blender支持4种类型
物体材质动作世界环境
15.8.1 资产的相关操作
打开资产浏览器快捷键ShiftF1 添加资产 在大纲窗口中选择一个物体右键标记为资产 可以观察到大纲窗口有资产标识 使用资产 直接将资产浏览器中的资产拖拽到场景中即可称为实例资产与实例的关联 使用资产创建实例时可以选择关联则源资产产生的变换也会关联到实例上 清除资产标记 在资产浏览器中选择资产右键选择清理资产
15.8.2 资产库
资产库即个人收藏。 在电脑的资源管理器中专门建立一个目录作为资产库目录。 在Blender的偏好设置里添加此目录 把包含资产的blender文件放在资产库目录下 新建一个空项目使用资产库
15.9 文本
文本对象把文本作为3D对象放在场景中。
英文文本的输入 ShiftA插入文本对象Tab键进入编辑模式英文可直接输入再按Tab键退出编辑即可。
中文文本的输入:
选择中文字体 Windows / Fonts下 选择可以正确显示中文的字体使用外部下载的TTF字体 注意在编辑模式下不能直接输入要拷贝粘贴才可以
文本的使用:
可以添加材质可以添加实体化修改器也可以转成网格方便后续处理
15.10 硬表面建模
15.10.1 借形 在编辑模式下选中需要的形状边分离选中项编辑模式下选中边F进行填充成面。 在编辑模式下选中需要的形状边分离选中项切换到物体模式将网格转换为曲线在其几何数据中对曲线挤出一定的厚度。 根据需要还可以将编辑完成的曲线转换成网格继续完成接下来的操作达成目的。 在编辑模式下选中需要的形状面分离选中项编辑模式下对面进行对应操作这样可以隔断与之前网格的相互影响。
15.11 粒子效果
若选择发射体则粒子动态地在表面下生成若选择毛发则粒子静态地在表面上生成。
15.11.1 毛发效果 新建一个平面选择右侧边栏的粒子属性点击号创建一个粒子系统 粒子设置中选择毛发。 新建需要平埔到平面上的模型接着选中平面在其粒子属性中找到渲染将渲染为中的路径改为物体或集合只平埔一种物体选物体否则选集合实例物体选择新建的模型 如果感觉物体太小可修改渲染下的缩放数值和随机性。 注意勾选高级和旋转并将坐标系轴向改为无 自发光(发射)中的Number可设置粒子(物体)生成的数量
15.11.2 发射体效果
新建一个平面选择右侧边栏的粒子属性点击号创建一个粒子系统 粒子设置中选择发射体。可在力场权重下设置重力、速度下设置法向、自发光(发射)下设置Number、起始帧、结束帧以及生命周期 4. 可勾选旋转后调整随机的数值使得粒子随机旋转 5. 如果播放过程中粒子运动地不顺畅可以点击缓存下的烘焙 6. 可在渲染下设置是否显示发射体
15.12 雕刻
15.12.1 雕刻模式
有两种方式进入雕刻模式
Layout下点击物体模式选择下拉菜单的雕刻模式 直接点击上方的雕刻标签进入雕刻模式
15.12.2 雕刻面板 不论选择任何工具都可以按住Shift切换光滑工具使表面光滑。
笔刷设置中半径的快捷键F强度/力度的快捷键ShiftF。
建议开启笔画防抖 注意模型布线的精细度决定了雕刻的精细度。
对称雕刻与物体网格重构重新调整布线ShiftR可更精细调整具体体素大小
15.12.3 常用工具
15.12.3.1 自由线
在布线上对模型进行推拉或挤出操作默认是向外挤出若想向内按住Ctrl。
15.12.3.2 黏条
补充模型的棱角感。同样默认是向外若想向内按住Ctrl。
15.12.3.3 膨胀
增加模型的膨胀效果。同样默认是向外若想向内按住Ctrl。 有时会有布线产生交叉可以重构网格以修复效果。
15.12.3.4 抓起
根据鼠标方向对模型的部分进行抓取。同样默认是向外若想向内按住Ctrl。
15.12.3.5 弹性变形
对模型大体塑形。同样默认是向外若想向内按住Ctrl。
15.12.3.6 蛇形钩
用于制作触角一类的效果。同样默认是向外若想向内按住Ctrl。
15.12.4 雕刻模式下切换其他模型雕刻
鼠标移动到需要雕刻的物体使用AltQ切换到该物体即可。
15.13 刚体
15.13.1 添加刚体
选中需要添加刚体的物体选择其物理属性点击刚体添加刚体属性
15.13.2 复制刚体
选中需要复制刚体的物体最后Shift选中有刚体属性的物体选择物体-刚体-从活动项复制
15.13.3 碰撞
两个物体都要有刚体属性其中一个类型是活动项动态物体另一个类型是被动静态物体。 另外可以调节刚体的质量达到所需要的碰撞效果。
播放动画选项可使得动画系统对其他物体也产生影响。
当模型有凹陷效果时刚体碰撞的形状需要改成网格默认是凸壳才能产生正确的碰撞效果。
注意刚体间尽量不要有交叉可能会产生弹起的效果。
15.13.4 烘焙
找到场景属性下的刚体世界环境缓存-烘焙可根据需要调节烘焙的起始帧与结束帧 注意烘焙完成后如果还需要再对场景进行调整需要删除烘焙才可以。
15.13.5 慢镜头效果
找到场景属性下的刚体世界环境调整设置下的速率降低配合关键帧可以制作出慢镜头效果。
15.14 节点合成
切换到合成面板并勾选使用节点 注意需要有一张渲染完成的图片。如果渲染速度过慢可以降低噪波阈值为0.2默认为1。
垂直分割视图左侧切换为图像编辑器并将图像设置为渲染结果图。 在合成面板中可使用ShiftA在合成过程中添加节点合成需要的效果。 可以对已添加的节点使用M键进行显示/隐藏以对比效果。
16 渲染
16.1 摄像机
16.1.1 出图视角设置
方法一
选中摄像机n键打开侧边栏点击右侧菜单的视图勾选锁定摄像机到视图方位选项使用调整视图的方式调整摄像机的视图。 方法二
调整至合适视图后使用快捷键Ctrl Alt 数字区的0快速将当前视图设置为摄像机视图。也可以点击视图→对齐视图实现快速定位摄像机视角
16.1.2 虚焦设置
选中摄像机在摄像机属性中勾选景深并选择聚焦物体以及适当调节光圈数光圈数越小其他物体越虚化
16.1.3 跟随设置
选中摄像机选择物体约束属性选择添加物体约束-复制位置 吸取目标后摄像机就会附着着目标物体运动 还需要勾选偏移量适当修正摄像机位置以达到需要的效果。
注也可以使用标准跟随。
16.1.4 焦距设置
当场景纵深感较强时适当减小焦距默认是50mm可增大人眼观察空间。
16.2 出图比例设置
输出属性中分辨率可调整出图的大小 摄像机的焦距可以调整物体与摄像机间的视距 将视图垂直分割成两部分方便观察最终出图效果 左侧设置为渲染模式使用快捷键数字区的0或点击图标切换到摄像机视角。
另外为了方便观察效果分别使用快捷键t和快捷键n关闭左侧边栏与右侧边栏。点击视图叠加层的下拉选项取消基面、X、Y和3D游标的勾选 还可以将右上角的轴向和图标也进行隐藏 16.3 灯光设置
16.3.1 点光与面光
为场景添加两盏点光其中一盏作为主光位于场景前面左上方45°左右的位置可调暖色另外一盏作为辅光位于场景前面右上方45°左右的位置亮度大概是主光的50%可调冷色作为阴影的补充。
另外还可以再场景后方添加面光作为背光轮廓光以达到分离主体和背景的目的。
适当调节灯光的能量以得到想要的效果 若呈现出的阴影比较硬可以调节灯光的半径使得呈现出的阴影效果更佳 16.3.2 日光
如果场景比较大那么整体可使用日光来照亮再辅以点光进行打光。 日光可调节其亮度在1-10的范围内否则场景会过曝。适当调整其角度可以增加阴影的虚化程度
16.4 渲染属性设置
16.4.1 渲染引擎设置
Eevee引擎与Cycles引擎的区别Eevee是一个估算的渲染引擎而Cycles是一个精确计算的渲染引擎。Eevee渲染的时间是Cycles渲染的1/10。
16.4.1.1 Cycles引擎
Blender默认选择的引擎是Eevee引擎将其改为Cycles能够渲染出更加真实的效果。 16.4.1.2 Eevee引擎
勾选辉光效果能得到不错的光晕效果。
16.4.2 运动模糊设置
如果是渲染一个物体的运动效果那么可以勾选渲染属性中的运动模糊适当调整快门大小以达到需要的效果快门越小越不模糊
16.5 渲染测试
渲染属性处设置最大采样为128或256默认是4096 色彩管理的胶片效果根据效果设置为中高对比度或高对比度 点击渲染→渲染图像或使用快捷键F12进行渲染测试。
测试完成效果后将渲染属性的最大采样改为1024进行渲染出图。
17 动画
动画即记录不同时间的物体属性变换。
选中模型后其物体属性的变换有其动画属性用于对物体在某个时刻添加关键帧。 也可以使用快捷键I为物体添加关键帧
17.1 基础界面设置
为方便制作动画将左右窗口视图进行合并。并将场景中的摄像机、灯光、平面等用于环境渲染的模型取消显示 将下方的动画时间轴拉大。
17.2 动画窗口
动画窗口如下所示鼠标滚轮可以控制时间线的伸缩点击鼠标中键也可以在时间线上滑动 其中右上角的起始和结束点表示动画播放的时长以帧为单位。
选中模型后点击i键可以在不同的帧对模型添加关键帧。
17.3 关联动画数据
可以将一个模型上已制作好的动画关联到其它的模型上。
先选中需要关联动画的模型最后再Shift选择已制作好动画的模型使用快捷键CtrlL选择关联动画数据即可。
17.4 独立物体动画
选中已关联动画的模型物体→关系→使其独立化→物体动画 17.5 绑定父子关系
若某些动画需要多个模型同时运动则需要绑定父子关系快捷键CtrlP或选中这些模型后右键选择父级→物体。
让物体旋转起来可以新建一个立方体的空物体Shift旋转所有的物体最终选择该空物体CtrlP绑定父子关系这样对空物体的操作也会关联到其它物体上。
17.6 动画渲染输出
渲染属性中可以将最大采样设置为256或512
输出属性中可根据需要调整输出动画的分辨率、帧率建议设置为30fps 帧范围也同样根据动画播放的时长需要设置 输出有两种方式进行输出
FFmpeg视频编码选择MPEG-4输出mp4格式的视频文件。 这种方式如果电脑断电会导致视频输出失败。 PNG序列若场景存在透明通道颜色选择RGBA。
选择好输出方式后点击渲染→渲染动画。
渲染图片序列完成后回到Blender中在右上方点击号新增工作区选择Video Editing→Video Editing 在下方的视频编辑窗口中选择添加ShiftA→图像/序列 在弹出的资源管理器中A键全选渲染好的动画图片序列并点击添加图像片段。
注意添加的图像序列需要与第一帧对齐 若时间轴显示的是秒则点击视图→显示为秒CtrlT显示为帧 同样的在输出属性中调节分辨率、帧率30fps、帧范围、输出路径、输出格式、编码、输出质量等信息 若视频中有加入音频则在音频设置处选择AAC或MP3格式 设置完成后点击渲染→渲染动画。
更多视频渲染参数请参考官网支持的视频与音频格式
17.7 动画曲线
17.7.1 将贝塞尔曲线动画转为线性动画
Blender中的动画默认是贝塞尔曲线动画如需将贝塞尔曲线动画转换为直线动画
调出曲线编辑器窗口 ~ 键可调出以下饼状菜单选择框选全部 选中贝塞尔曲线上的这两个端点右键选择插值模式→线性。 最终动画的曲线这样就不会有开始和结束的动画都有缓冲的效果
17.7.2 连续动画的制作
如果需要制作长时间的动画而物体只有单一的变换位置、旋转、缩放等那么可以使用曲线修改器来完成。 曲线修改器中选择对应变化的轴向点击n键右上角的修改器处选择噪波修改器 噪波修改器的曲线效果 可修改噪波的缩放和强度/力度达到需要的效果
17.8 骨骼动画
17.8.1 添加骨架 物体模式下使用ShiftA创建一个骨架 从骨架的数据属性中可以观察到骨架默认显示为八面锥形 可勾选名称以及在前面方便观察
17.8.2 骨架的基本操作
对于骨架可以在编辑模式中对其进行编辑创建多段骨骼位置缩放的调整等编辑完成后进入姿态模式对骨架摆放从而制作出骨骼动画。 使用快捷键e可对骨骼进行挤出操作。注意从主骨骼的小头挤出是拥有父子关系的而从大头挤出则没有需要使用CtrlP进行绑定。 其中骨骼属性中可以观察到骨骼的头尾等信息 修改父级先使用AltP清空原父级再使用CtrlP-保持偏移量绑定新父级。如果选择相连项则会与父骨骼相连。
如果需要制作左右对称的骨架选中需要对称的骨架选择骨架-对称 但在选择对称之前需要将一侧的名称设置为“_L”或“_R”的后缀形式。
17.8.3 骨骼约束
要使模型运动起来更加自然需要对骨骼添加约束其中使用到了IK反向运动学。 需要建立一根不具备父子关系的空骨骼作为控制骨骼在姿态模式下为运动时会产生相对运动的骨骼添加反向运动学的骨骼约束。 目标设置为整体骨架骨骼设置为控制骨骼 再回到编辑模式新建一根空骨骼作为极骨清除父级关系。极骨用于限制模型动作的范围。
姿态模式下极向目标设置为整体骨架骨骼设置为极骨 如果选择之后发现有骨骼方向不对这说明是轴向问题那么回到编辑模式后A键选中所有骨骼选择骨架-骨骼扭转-重算扭转快捷键ShiftN-活动骨骼。回到姿态模式后如果还是有轴向错误那么修改极向角度进行调整。
注意做运动骨架时腿部不能完美地垂直需要适当向前弯曲。
另外在编辑模式下将极骨与控制骨绑定父子关系控制骨运动时极骨也相应运动。如果回到姿态模式后发现骨骼偏移了那么需要修改添加了骨骼约束的骨头的链长为对应长度控制骨骼控制的骨骼长度。
17.8.4 骨骼绑定
先选中骨骼对应的模型再选中骨架接着进入姿态模式选择需要绑定的骨骼CtrlP如果是人体模型选择附带自动权重否则选择骨骼。 可以将编辑中的锁定物体模式取消更方便操作不需要频繁切换只需要在姿态模式下选择绑定即可。 如果模型有些是使用镜像修改器制作的在绑定前需要应用镜像修改器并在编辑模式中A键选中所有模型P键-按松散块分离。
如果脚运动到一定的角度后方向不对那么在编辑模式下选择极骨右键-切换方向AltF。
17.8.5 骨骼动画
将整体视图水平分割下方切换为动画摄影表右侧编辑显示的上下文改为动作编辑器再点击新建新建动作。 新建一个动作之后首先重命名动作接着切换至姿态模式为模型添加第一个关键帧动作。即摆玩动作后按A键全选所有骨骼按i键记录位置旋转。
如果制作走路的动作制作完成一边的动作后可用CtrlC复制关键帧和ShiftCtrlV粘贴翻转复制出另一边的动作。
如果制作完成觉得动作变化太快了那么可在动画摄影表中A键全选所有的关键帧再按S键结合鼠标左键对其进行缩放。
制作完成一个动画后可以A键选择所有骨骼点击通道-外插模式-使用循环函数修改器制作循环动画