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1 NavMeshAgent 区域和成本的问题
2 区域Areas
2.1 区域和颜色
2.2 区域和成本
2.3 区域成本的作用
2.4 地图测试准备
2.5 如何实现
2.5.1 unity的2022之前的老版本
2.5.2 unity的2022之后的新版本
2.6 如果测试失败#xff0c;是因为没有bake
2.7 测试前是因为没有bake
2.7 测试前必须先烘焙
3 区域遮罩:针对 NavMesh Agent
3.1 Ares Mask
3.2 实测OK 1 NavMeshAgent 区域和成本的问题
NavMeshAgent 除了代理相关还有一个Areas 2 区域Areas
2.1 区域和颜色
之前进行导航寻路的时候地面上的颜色就是对应的这儿的颜色不同的区域设定为不同的颜色可以在这查颜色对比 2.2 区域和成本
每个区域可以设置为不同的成本系统默认的几个区域也设置了同的成本比如walk的 为1jump的为2新建的可以自己修改 2.3 区域成本的作用
智能寻路/导航时再计算起点终点的智能寻路的时候会考虑成本会选择最低成本的道路通过比如会尽量绕开河流沼泽地等等 2.4 地图测试准备
新建一个 Area类river 修改其cost把地图上新建一个长方体代表河流把这个区域选择为 river 2.5 如何实现
2.5.1 unity的2022之前的老版本 2.5.2 unity的2022之后的新版本
需要在gameObject上新增1个 NavMeshModifier设置数学affected agents 选择是纯角色还是全部area type 属于哪种区域 2.6 如果测试失败是因为没有bake
我设置为river 也不绕路我设置为 non walkable 居然也直接走感觉有啥问题: 不是即时生效的必须先bake 2.7 测试前必须先烘焙bake
修改Area 属性区域后必须去有 NavMeshSurface的 物体上点击bake直到你修改的区域出现粉红色的区域颜色代表bake成功 3 区域遮罩:针对 NavMesh Agent
3.1 Ares Mask
角色一定不走某个区域但是怪物可以走针对Agent可以在Area Mask里勾选掉一些区域这样角色就不走这个区域了有点像区域了设置了 not walkable的效果 3.2 实测OK