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网站ui设计学的是什么装潢设计专业可以报考一建吗

网站ui设计学的是什么,装潢设计专业可以报考一建吗,免费自己制作网站,.net如何建设网站1. 用于将世界坐标系转换为屏幕坐标系 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Camer_Class_WorldTo : MonoBehaviour {// 用于将世界坐标系转换为屏幕坐标系//本脚本将完成一个案例实现 小球从远处过来Transform Sta…1.  用于将世界坐标系转换为屏幕坐标系  using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Camer_Class_WorldTo : MonoBehaviour {// 用于将世界坐标系转换为屏幕坐标系//本脚本将完成一个案例实现 小球从远处过来Transform StarFather;Transform StarChild;Vector3 ScreenPoint;Vector3 ViewPoint;Camera OneCamera;void Start(){StarFather GameObject.FindGameObjectWithTag(Earth).transform;OneCamera Camera.main;//获取主摄像机}// Update is called once per framevoid Update(){ScreenPoint OneCamera.WorldToScreenPoint(StarFather.GetChild(0).transform.position);//世界坐标转换 屏幕坐标StarFather.GetChild(0).transform.RotateAround(StarFather.transform.position, Vector3.up, 50 * Time.deltaTime);ClickDestory();//实现小球转后的屏幕坐标系和鼠标点击的坐标匹配然后删除该物体ViewPoint OneCamera.WorldToViewportPoint(StarFather.GetChild(0).transform.position);//世界坐标转换 摄像机视口坐标}private void OnGUI(){GUILayout.BeginArea(new Rect(50, 20, 500, 300));GUILayout.Label(小球的原始坐标 (StarFather.GetChild(0).transform.position));GUILayout.Label(世界坐标转换 屏幕坐标后 ScreenPoint);GUILayout.Label(鼠标屏幕坐标 Input.mousePosition);GUILayout.Label((世界坐标转换 视口坐标后 ViewPoint));GUILayout.EndArea();}void ClickDestory(){Vector2 TempTurnScreen new Vector2(ScreenPoint.x, ScreenPoint.y);Vector2 TempMousePoint new Vector2(Input.mousePosition.x, (Input.mousePosition.y));Vector3 Lerp TempTurnScreen - TempMousePoint;if (Lerp.magnitude 20 Lerp.magnitude 0){Debug.Log(鼠标碰撞物体成功!!!!!!!!!!!!!!!!!);if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Destroy(StarFather.GetChild(0).gameObject);}Debug.Log(死亡位置!!!! ScreenPoint);}}}2. 屏幕坐标转化为视口坐标 Camera.ScreenToViewportPoint和 屏幕转世界坐标     本案例实现 屏幕鼠标移动转换为视口和屏幕转世界坐标 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Camera_Class : MonoBehaviour {// 用于测试Camera 类 坐标系转换//1. 屏幕坐标转化为视口坐标 Camera.ScreenToViewportPoint 本案例实现 屏幕鼠标移动转换为视口// 2.屏幕转世界坐标 public float Speed 100f;Vector3 Temppos_Worlspos;//接收屏幕转换后的世界坐标Vector2 mousePos new Vector2();//接收获取到的屏幕坐标系2DVector3 Turn_View_Point new Vector3();//接收转化后的视口坐标bool ISrotate false;bool IsCreatSphere false;private Camera cam;void Start(){float starTime Time.time;cam Camera.main;//如果想要使用主相机 就可以使用此方法直接获取主相机, 我们这里主要使用主摄像机进行坐标系转换测试}private void Update(){mousePos Input.mousePosition;//获取屏幕鼠标移动坐标值Turn_View_Point cam.ScreenToViewportPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, 100f));//屏幕转视口坐标系 100是自定义数值//_________________________________________________________________________________________________________________Temppos_Worlspos cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, 100f));//屏幕转世界坐标 //_________________________________________________________________________________________________________________//Move(Temppos_Worlspos);Create_Obj_inScreenTurnWorld_Pos(Temppos_Worlspos);//实现屏幕鼠标点击转换世界坐标系然后在这个位置克隆小球}void OnGUI()//在UNITY的声明周期中OnGUI是在Update后面运行每帧运行两次 用于输出信息{GUILayout.BeginArea(new Rect(20, 50, 500, 300));//创建一块UI显示区域 标签框GUILayout.Label(获取到的屏幕鼠标坐标Mouse position: mousePos);GUILayout.Label(给100f的Z值屏幕坐标转换成View视口坐标后为 Turn_View_Point);GUILayout.Label(————————————————————————————————————);GUILayout.Label(当前摄像机的Z坐标 cam.transform.position.z 转换世界坐标后World position: Temppos_Worlspos);GUILayout.EndArea();//结束UI显示区域 标签框}void Create_Obj_inScreenTurnWorld_Pos(Vector3 Temppos_Worlspos)//实现屏幕鼠标点击转换世界坐标系然后在这个位置克隆小球{if (Input.GetMouseButtonDown(0)){IsCreatSphere true;do{if (IsCreatSphere){GameObject FatherPlayer GameObject.FindGameObjectWithTag(Player);GameObject TempSphereclone GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);TempSphereclone.transform.SetParent(FatherPlayer.transform);//设置父物体TempSphereclone.GetComponentRenderer().material.color Color.yellow;//设置颜色TempSphereclone.transform.position Temppos_Worlspos;//设置坐标TempSphereclone.transform.localScale new Vector3(8, 8, 8);//设置缩放IsCreatSphere false;Destroy(TempSphereclone, 1f);}} while (false);}}void Move(Vector3 TempV3)//点击右键 移动{//插值平滑运动//Vector3 Temp Vector3.Lerp(transform.position, TempV3, (Time.time- starTime)*Speed);//插值平滑运算 起点, 终点起点靠近终点的比例// this.transform.position Vector3.Lerp(transform.position, TempV3, (Time.time - starTime) * Speed);// Debug.Log((Time.time - starTime) * Speed sudu Temp);// //普通运动Vector3 Dir Temppos_Worlspos - transform.position;this.transform.Translate(Dir.normalized * 20 * Time.deltaTime);} }3.视口转世界坐标 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Camera_Class_Two : MonoBehaviour {// 本脚本用于测试 坐标系转换Camera OneCam;Vector3 ViewToWorld;Vector3 ViewToScreen;void Start (){OneCam Camera.main;//这个可以快速获取标签为MainCamera 的摄像机OneCam.transform.position new Vector3(0,0,-20f);//相机初始化位置Debug.Log(视口坐标00100转世界坐标系 OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, 100f)));//转之后的Z坐标是摄像机原Z坐标加上赋值的Z值Debug.Log(视口坐标0.50.5100转世界坐标系 OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 100f)));//转之后的Z坐标是摄像机原Z坐标加上赋值的Z值Debug.Log(视口坐标11100转世界坐标系 OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, 100f)));//转之后的Z坐标是摄像机原Z坐标加上赋值的Z值Debug.Log(————————下面是视口转屏幕———————————————————————— );Debug.Log(视口坐标(0,0,100f)转屏幕坐标系 OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0, 0, 100f)));Debug.Log(视口坐标(0,0,100f)转屏幕坐标系 OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 100f)));Debug.Log(视口坐标(0,0,100f)转屏幕坐标系 OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(1f, 1f, 100f)));//————————————————————————————世界转视口和平面————————————————}private void OnGUI(){GUILayout.BeginArea(new Rect(50, 20, 800,300));GUILayout.Label(视口坐标0,0,100 转【世界】坐标系 OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, 100f))Z 等于摄像机坐标赋值的Z);GUILayout.Label(视口坐标0.5,0.5,100转【世界】坐标系 OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 100f)));GUILayout.Label(视口坐标1,1,100 转【世界】坐标系 OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, 100f)));GUILayout.Label(____________________________________________________________);GUILayout.Label(视口坐标(0,0,100f)转【屏幕】坐标系 OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0, 0, 100f))Z值对屏幕坐标系来说并没有用);GUILayout.Label(视口坐标(0,0,100f)转【屏幕】坐标系 OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 100f)));GUILayout.Label(视口坐标(0,0,100f)转【屏幕】坐标系 OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(1f, 1f, 100f)));GUILayout.Label(____________________________________________________________);GUILayout.EndArea();//结束UI显示区域 标签框} }4.向屏幕中间或者视口中间发射射线 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Camera_Class_ScreenPointToRay : MonoBehaviour {Camera cam;Vector3 RayTargetPoint;Vector3 RayScreen_TargetPoint;void Start(){cam GetComponentCamera();RayTargetPoint new Vector3(0f,0.5f,0f);}void Update(){RayScreen_TargetPoint Input.mousePosition;RayTargetPoint.xRayTargetPoint.x 1.0f ? 0.0f : RayTargetPoint.x 0.02f;//数值增加Ray View_ray cam.ViewportPointToRay(RayTargetPoint);//朝摄像机视口上的目标点发射射线Ray Screen_ray cam.ScreenPointToRay(RayScreen_TargetPoint);//朝向屏幕上某个点发射射线//Debug.Log(当前射线目标点在视口中的位置 RayTargetPoint);Debug.DrawRay(View_ray.origin, View_ray.direction * 800, Color.yellow);//绘制射线Debug.DrawRay(Screen_ray.origin, Screen_ray.direction * 800, Color.red);//绘制射线RaycastHit hit;//反射探测到的物体if (Physics.Raycast(View_ray, out hit)){print(我看见了物体 hit.transform.name);}} }
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