网站开发的历史,wordpress 浏览器上显示错位,加强档案网站建设,如何建设专题网站在Unity渲染中#xff0c;**顶点着色器#xff08;Vertex Shader#xff09;和片段着色器#xff08;Fragment Shader#xff09;**是图形渲染管线中的两个核心阶段。我们可以通过一个比喻来理解它们的分工#xff1a;想象你要画一幅由三角形组成的3D模型#xff0c;顶点…在Unity渲染中**顶点着色器Vertex Shader和片段着色器Fragment Shader**是图形渲染管线中的两个核心阶段。我们可以通过一个比喻来理解它们的分工想象你要画一幅由三角形组成的3D模型顶点着色器负责确定每个三角形的“顶点位置”而片段着色器负责给每个像素“填色”。
1. 顶点着色器Vertex Shader——定位形状
作用顶点着色器是渲染管线的第一步它处理模型的每个顶点比如立方体的8个角点主要任务是将这些顶点的位置从模型自身的坐标系转换到屏幕坐标系中同时可以修改顶点的其他属性如颜色、法线方向、纹理坐标等。
通俗理解假设你有一个纸箱模型顶点着色器的作用就是告诉电脑“这个纸箱应该放在屏幕的哪个位置如何旋转或缩放”类似确定纸箱在画面中的摆放姿势。核心功能 坐标变换将顶点从模型空间→世界空间→屏幕空间 传递属性把顶点的颜色、纹理坐标等信息传递给后续阶段。动画效果通过修改顶点位置实现波浪形变、骨骼动画等
代码示例简化版 这段代码将顶点的位置转换到屏幕空间并保留纹理坐标供后续使用 2. 片段着色器Fragment Shader——填充颜色
作用在顶点着色器之后光栅化会将三角形转换为屏幕上的像素称为“片段”片段着色器则负责计算每个像素的颜色比如纹理贴图、光照、阴影等效果。
通俗理解顶点着色器摆好了纸箱的位置片段着色器负责给纸箱表面贴上图案或者根据光照方向计算哪部分更亮、哪部分更暗。核心功能 纹理采样从贴图中读取颜色比如纸箱的包装图案 光照计算根据光源方向、材质属性等计算像素的最终颜色 特效处理比如透明度混合、火焰效果、水面折射等
代码示例简化版 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {fixed4 col tex2D(_MainTex, i.uv); // 从纹理中采样颜色return col; // 输出像素颜色
} 这段代码根据顶点传递的纹理坐标从贴图中获取颜色并输出到屏幕
3. 两者的协作流程
顶点着色器处理所有顶点确定模型在屏幕上的形状。光栅化将三角形拆解为像素片段。片段着色器对每个像素进行颜色计算最终输出图像。
举个实际例子
如果想让一个旗帜飘动顶点着色器修改顶点的位置来模拟波动片段着色器根据纹理和光照计算旗帜的颜色
4. 关键区别
维度顶点着色器片段着色器处理对象每个顶点数量少如立方体8个顶点每个像素数量多如屏幕百万像素性能消耗较低较高逐像素计算主要任务坐标变换、传递属性颜色计算、特效处理可修改内容顶点位置、法线、UV坐标等像素颜色、透明度等
5. 实际应用场景
顶点着色器更适合做形状变化如动态扭曲、骨骼动画。片段着色器更适合做视觉细节如水面反光、阴影、边缘发光。
通过两者的配合Unity可以实现从简单的物体渲染到复杂的动态特效