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郑州市建设工程造价信息网站wordpress表情评论插件

郑州市建设工程造价信息网站,wordpress表情评论插件,网站域名必须备案吗,网页制作软件有那些1#xff09;SRP合批问题 ​2#xff09;多个Base相机渲染到同一个渲染目标#xff0c;移动平台花屏的问题 3#xff09;粒子系统对GPU Instancing的支持 4#xff09;如何修改URP下场景和UI分辨率分离#xff08;不需要改颜色空间#xff09; 这是第327篇UWA技术知识分…1SRP合批问题 ​2多个Base相机渲染到同一个渲染目标移动平台花屏的问题 3粒子系统对GPU Instancing的支持 4如何修改URP下场景和UI分辨率分离不需要改颜色空间 这是第327篇UWA技术知识分享的推送精选了UWA社区的热门话题涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点助力大家更全面地掌握和学习。 Rendering Q在项目中场景都是用SRP进行合批SRP合批的要求是相同Shader且Keyword相同但是通过实践发现其实还有其他比如Cull Off或者Back就会影响不能合批。 因此有2个问题1. 除了上面提到的Cull和Keywords大家还有遇到什么情况不能合批吗2. 这种Cull不能合批大家是否有一些巧妙的经验在不影响性能如Cull都改成Off的情况下尽可能合批 对于第二点Cull这种尝试都变成Back这样背面会裁剪但是有时候个别物体会Off就没办法解决了还有其他方案吗 A1使用了不同材质的物体之间位置穿插也会导致合批失败。 举例说明假如场景中有三个Shader分别是A、B、C。使用这种Shader的物体各三个一共九个物体随意摆放在场景中让它们之间的位置穿插在一起按理说是三个SRP Batch就可以完成的事情硬是会被分成4-6个SRP Batch因为不同的穿插顺序会导致不同数量的Batch。 同时想问一下有什么办法使得它们即使位置有穿插也能只使用3个SRP Batch就完成 感谢Fantic-XushUWA问答社区提供了回答 A2合批是要把使用相同属性材质的渲染对象提交一次设置请求这就要求在渲染过程中不能有状态改变你的截图中的这几项就代表多个属性只要其中一项有变化那就会中断合批。属性一样是硬性要求剩下的就是开发者设置自定义的渲染顺序。 像多个物体因为位置不同导致的合批失败如果物体是透明的为了透明功能正确会根据远近来确定渲染顺序。如果是不透明物体也可能为了渲染效率把离相机近的提前渲染。 感谢李伟UWA问答社区提供了回答 Rendering Q场景中常驻一个场景相机Base和UI相机Overlay有时候会出现动态加载的Prefab比如某个模型自带一个渲染相机后面称为动态相机相机模式为Base。 因为想要和之前的渲染结果叠加Background Type为Uninitialized导致移动平台渲染目标的Load Action为DontCare所以屏幕中未被动态相机渲染的部分出现花屏现象。 不过我想既然Overlay可以实现正确的叠加那Base也应该可以才对于是我看下源码并打了一些Log发现动态加载的Base相机在SetRenderTarget的时候colorBuffer的Load Action确实是Load所以比较困惑为什么移动平台仍然是DontCare 顺便想问一下以上的需求正确的做法是不是把动态相机改成Overlay并用代码把相机放入常驻场景相机的CameraStack中 为了进一步理解我又参考了URP自带的FinalBlitPass的做法 但在Xcode里面查看仍然对不上 发现在Blit到一个已经有内容的RT时RT的LoadAction默认是Load内置管线下可以使用RenderTexture.DiscardContents来避免URP下有什么类似的方法吗 针对以上问题有经验的朋友欢迎转至社区交流分享 Rendering Q请问粒子系统是否能够支持GPU Instancing做了些例子都没能看到GPU Instancing生效。 A1Unity 2018已经支持ParticleSystem的GPU Instancing了不过必须是Mesh模式的具体可以看这个文档Unity - Manual: Particle System GPU Instancing 该回答由UWA提供 A2粒子系统有必要用GPU Instancing实现吗粒子系统的实现和GUI的实现差不多。把数据放到VBO上还是放到UBO区别不太大并不能大幅度提升效率限制多通用性也不强。 感谢李伟UWA问答社区提供了回答 Rendering Q请问URP下场景和UI分辨率分离怎么修改不需要改颜色空间 暂时没用到场景线性和UI Gamma想单纯的修改场景分辨率而不修改UI的分辨率不想单独给UI一个Buffer。 目前看URP源码Overlay的UI相机直接用Base的相机的Buffer。 之前看到有方案直接将UI绘制到屏幕上的。我仿造FinalBlitPass在DrawObjectsPass里判断是否是UI相机重新设置了setRenderTarget但是没有效果UI没有绘制出来。请问这个方案可行吗 DrawObjectsPass.cs : if (!renderingData.cameraData.camera.CompareTag(UICamera)) {context.DrawRenderers(renderingData.cullResults, ref drawSettings, ref filterSettings, ref m_RenderStateBlock); } else {cmd.SetRenderTarget(BuiltinRenderTextureType.CameraTarget,RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.Store, // colorRenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.DontCare);context.ExecuteCommandBuffer(cmd);cmd.Clear();context.DrawRenderers(renderingData.cullResults, ref drawSettings, ref filterSettings, ref m_RenderStateBlock); }A1需要将3D场景渲染到RT里面再将RT作为RawImage的Texture渲染到UI里面这样可以通过控制RT的分辨率来控制场景的渲染分辨率。 更多回答可以参考这个问答Srp合批问题 -- UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技 感谢hanUWA问答社区提供了回答 A2SceneCamera和UICamera各自负责场景和UI的渲染然后修改URP源码给每个Camera上挂载一个修改RenderScale的Component即可实现UI的RenderScale保持1或者更高即可。 关于RenderScale与URP的实现可以参考Render Scale Unity的一篇文章中提到过“降低分辨率不包含UI”可参考 知乎放牛的星星也曾在整理的文章中提及“分开场景和UI的分辨率”可参考 感谢会丢锅的CoderUWA问答社区提供了回答 封面图来源于网络 今天的分享就到这里。当然生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中您看到的这些问题也许都只是冰山一角我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入也许你的方法恰能解别人的燃眉之急而他山之“石”也能攻你之“玉”。 官网www.uwa4d.com 官方问答社区answer.uwa4d.com
http://www.dnsts.com.cn/news/197225.html

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