网站 公众号信息化建设工作,wordpress下载类型主题,免费建站的方法,wordpress斗图在C# 中 class 是创建类的标志#xff0c;要创建类的话得现有class上面这个的逻辑是 类的访问权限#xff0c; 关键字#xff0c;类名以及类继承的父类在Unity中创建一个脚本或者添加一个组件#xff0c;就相当于在Unity命名空间中创建了一个可以访问的类。这些类能够直接在…在C# 中 class 是创建类的标志要创建类的话得现有class上面这个的逻辑是 类的访问权限 关键字类名以及类继承的父类在Unity中创建一个脚本或者添加一个组件就相当于在Unity命名空间中创建了一个可以访问的类。这些类能够直接在其它类中被使用在上面这张图中的两个类都是我们自己创建的脚本脚本其实就是一个类当我们将脚本挂载到游戏对象上时就相当于实例化了一个脚本类的对象首先有一个大的Unity命名空间Unity中本身就有的类包括组件等等我们创建的脚本都在这一个命名空间中所以我们可以在一个类中实例化另一个类的对象比如在一个脚本类中实例化另一个脚本类的对象以及调用另一个类的类方法静态方法每一个游戏对象其实就相当于一个实例化对象的集合一开始的游戏对象是空的里面什么实例化对象都没有随着我们挂载组件脚本实例化组件脚本对象游戏对象中就开始被实例化对象填充1.第一个方法--- Object.FindObjectsOfTypeEnemy()object类是Unity中所有类的父类所以我们能够直接在脚本类中调用object类中的方法这个方法的返回类型是一个数组数组中的元素的类型由我们填在尖框中的类型来确定而尖框中的类型决定了我们要查找的对象的类型查找的逻辑是遍历每一个游戏对象对象集群中具有的每一个对象将与和尖框中类型相同的对象以引用的形式存到数组之中 min.GetComponentMeshRenderer().material.color Color.blue;第二个方法当我们找到了一个游戏对象对象集群中的任何一个对象的引用时我们就可以通过这个引用找到该游戏对象对象集群中的其它对象使用的方法是GetComponent ,尖框中的类型决定了我们要查找的对象的类型每一个脚本组件类由于都继承了具有GetComponent方法的父类所以它们都能够使用这个方法这个方法的查找逻辑是 -- 在调用这个方法的对象所在的对象集群游戏对象中逐个查找并将与要查找的对象类型相同的对象的引用返回只返回一个对象静态变量与动态变量静态变量是被 static 关键字修饰的变量静态变量分为局部静态变量和全局静态变量静态变量在程序加载时就会被分配内存空间程序结束时才被销毁局部变量动态变量则是在使用到它时才分配内存空间使用完后立即被销毁最典型的例子就是函数方法中的变量静态方法类方法与非静态方法实例方法静态方法是指被 static 关键字修饰的类中的方法该方法属于类能够直接通过类名调用无需在实例化对象之后再通过对象调用实例方法需要这么做静态方法和静态变量属性都会在程序加载时被分配好内存空间在程序结束时被销毁而非静态方法和动态变量则只有在用到时才会被分配内存空间且在用完后就会被销毁如果引用创建后没有指向实例化的对象的话则默认指向 null空Transform类自带的非静态方法 Find --- 能够根据给定的子物体的名称来查找子物体名称为参数但是这种查找是有限制的它只能够在父物体的下一层子物体中查找而不能够深入到子物体的子物体第二层中进行查找第三层第四层等等同理Getchild方法可以根据索引来找到并返回父物体对应索引的子物体父物体的子物体的索引排列方式是 --- 自上而下从0开始递增排列递增量为1如果想要在脚本中获取当前脚本实例对象所在的对象集群游戏对象中的某个组件实例化对象即指向Unity自带的组件的引用的话以Transform组件为例则可以通过下面这行代码实现this.transform此时这个就是游戏对象对象集群中Transform类的实例化对象即挂载的Transform组件的引用其它组件同理注意只有Unity自带的组件才能这么找到c#如何输入输出文本主要是 console.writeline 及一些其它方法unity如何在控制台中输出文本1.主要用的方法是 Debug.Log()当两个方法在同一个类中时如果两个方法都是静态方法类方法或者都是非静态方法的话则在两个方法中能够互相调用对方如果两个方法中有一个方法是静态方法另一个是非静态方法的话则非静态方法中能够调用静态方法静态方法中不能够调用非静态方法。C#中创建数组的方法 --- 元素类型[ ] 数组名 --- 此处创建的是一个数组的引用我们还需要实例化数组之后令这个引用有所指。实例化代码 --- new 元素类型[元素个数]