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目录
前言
Rust语言概念
关于《Rust 游戏开发实战》
Rust系统编程的核心点
Rust开发的关键技术和工具
内容简介
作者简介
书中前言/序言
内容介绍
《Rust 游戏开发实战》全书速览
图书目录
结束语 前言 技术圈最近的编程语言新秀当属Rust莫属#xff0c;Rus…目录
目录
前言
Rust语言概念
关于《Rust 游戏开发实战》
Rust系统编程的核心点
Rust开发的关键技术和工具
内容简介
作者简介
书中前言/序言
内容介绍
《Rust 游戏开发实战》全书速览
图书目录
结束语 前言 技术圈最近的编程语言新秀当属Rust莫属Rust是一种现代化的系统编程语言具有强大的性能、内存安全和并发性它旨在提供高效的低级控制和抽象使开发人员能够编写高性能、可靠且安全的系统级应用程序。据悉在 Stack Overflow 的年度开发者调查报告中Rust 连续多年被评为“最受喜爱的编程语言”越来越多的大公司如谷歌、微软、腾讯等都开始将Rust运用于各类项目中。以及随着游戏行业的蓬勃发展游戏开发技术也在不断进步在众多编程语言中Rust因其高效、安全和并发性强的特点逐渐在游戏开发领域崭露头角。本文将通过实战的方式介绍Rust在游戏开发中的应用帮助读者掌握Rust游戏开发的基本流程和关键技术。 Rust语言概念
作为开发者想必都知道Rust是一门系统编程语言专注于安全尤其是并发安全支持函数式和命令式以及泛型等编程范式的多范式语言。Rust在语法上和C类似设计者想要在保证性能的同时提供更好的内存安全。据悉 Rust最初是由Mozilla研究院的Graydon Hoare设计创造然后在Dave Herman, Brendan Eich以及很多其他人的贡献下逐步完善的Rust的设计者们通过在研发Servo网站浏览器布局引擎过程中积累的经验优化了Rust语言和Rust编译器。
还有就是Rust编译器是在MIT License 和 Apache License 2.0双重协议声明下的免费开源软件另外Rust已经连续七年20162017201820192020, 2021, 2022在Stack Overflow开发者调查的“最受喜爱编程语言”评选项目中折取桂冠。以及Rust旨在解决C等语言中的内存安全和并发问题同时保持高性能Rust的内存安全特性通过所有权和借用检查机制实现而并发性则通过轻量级线程和消息传递实现这些特性使得Rust成为游戏开发领域的理想选择。
关于《Rust 游戏开发实战》
接下来给大家推荐一本关于Rust学习必备的书籍这是一本关于Rust游戏开发实战的干货图书一经上市就登上了京东“计算机与互联网”图书排行榜前列。另外关注本文博主点赞收藏本文且在本文评论区评论“我要入门Rust游戏编程”将选取三名幸运读者送出纸质版《Rust 游戏开发实战》一本截止时间2024.06.27。入手《Rust 游戏开发实战》传送门《Rust游戏开发实战 Unity游戏开发基础与实战Unreal游戏设计教程书籍Rust程序设计计算机软件开发书》【摘要 书评 试读】- 京东图书个人觉得这本书非常的不错是一本不可多得的好书值得拥有去学习。
Rust系统编程的核心点
内存安全Rust的所有权系统和借用检查器能够在编译时防止常见的内存错误如空指针引用、数据竞争等。零成本抽象Rust提供了高级抽象和模块化的编程机制同时保证在运行时不引入额外的开销。高性能Rust的运行时性能接近于C/C并且具备对内存分配和线程管理的精细控制。并发性Rust的并发模型允许开发人员编写安全的并发代码包括线程安全、跨线程通信等。
Rust开发的关键技术和工具
unsafe关键字Rust提供了unsafe关键字用于处理需要绕过编译时检查的底层操作如访问原始指针和调用不安全的函数。FFIForeign Function InterfaceRust支持与其他语言进行无缝集成可以直接调用C语言函数和使用C语言的数据结构。Cargo构建系统Cargo是Rust的默认构建系统提供了便捷的项目管理、依赖管理和构建工具等功能。
另外的Rust游戏开发环境搭建这包括安装Rust编译器、集成开发环境IDE以及相关的游戏开发库。常见的Rust IDE有Visual Studio Code、CLion等而游戏开发库则有如ggez、Amethyst等。这些库提供了丰富的游戏开发功能如渲染、输入处理、音频等。
内容简介 本书主要介绍基于Rust语言开发游戏的方法还介绍了适用于Unity、Unreal等游戏引擎的技巧。 本书先设置开发环境然后引导读者制作自己的Flappy Bird借实例讲解Rust语言的基础知识。全书引导读者逐步完成一个《地下城爬行者》Dungeon Crawler游戏项目通过实战帮助读者掌握Rust的相关知识掌握用Bevy开发游戏的方法以及在不影响程序调试的情况下运行游戏系统对所开发的游戏进行优化。 本书适合所有对Rust语言感兴趣的读者阅读也适合从事游戏开发的读者参考。 作者简介 赫伯特·沃尔弗森Herbert Wolverson是一名非常有经验的程序员主要从事游戏开发工作。他在游戏开发社区非常活跃为多个开源项目做过贡献。 书中前言/序言 【译者序】“重温儿时游戏梦”我感觉这本书的作者是挺讲情怀的这也是我看完这本书以后感觉它与众不同的一点。这本书不是死板的教程更像是作者在给你讲故事讲怎么做好一个游戏怎么在此过程中学习Rust编程有点“边玩边学”的感觉。 内容介绍
本书以《地下城爬行者》这款游戏的开发过程为我们讲述 Rust 的语言特性与游戏开发技巧。
书中先是说明了 Rust 开发环境的搭建和基础语法的学习使读者能够快速理解并运用 Rust 的核心概念如所有权、借用和模式匹配。接着介绍 Cargo 作为包管理工具和构建工具的使用以及 Clippy 等代码分析工具帮助读者提高编码效率和代码质量。
书中还深入介绍了实体组件系统ECS说明如何使用 ECS 来管理游戏逻辑实现代码复用并简化复杂系统的开发。探索 Rust 的高级特性如 trait 和泛型展示如何通过它们实现代码的模块化和可重用性。 在游戏设计环节通过创建游戏设计文档将游戏概念具体化引导读者规划和设计游戏包括游戏机制和最简可行产品MVP的确定。
编码实践从最简单的“Hello, World”程序开始以层层推进的方式构建具有图形界面的完整游戏。
书中详细讲解如何实现游戏的关键机制包括玩家控制、回合制移动、战斗系统、生命值管理以及游戏的胜利和失败条件。介绍如何设计和实现不同主题的地图以及如何通过地图生成算法创造出具有挑战性的地下城环境。 说明如何为游戏添加背包系统、道具管理和升级奖励机制增加游戏的深度和可玩性。在游戏开发接近尾声时讨论如何打包和发布游戏同时提供进阶开发技巧和建议。 怎么样学完这本书你是不是体会到了 Rust 的强大之处现在你不仅轻松掌握了 Rust第一个游戏也开发成功
《Rust 游戏开发实战》全书速览 图书目录 第一部分 初识Rust 第 1章 Rust及其开发环境 2 1.1 安装Rust 2 1.1.1 在Microsoft Windows上安装Rust 3 1.1.2 在其他操作系统上 安装Rust 3 1.1.3 完成安装 3 1.1.4 验证安装是否成功 4 1.1.5 测试Rust能否正常使用 5 1.1.6 版本更新 5 1.2 安装并配置开发环境 6 1.3 用Cargo管理项目 7 1.3.1 为代码选择一个主目录 7 1.3.2 用Cargo来开启一个新项目 7 1.3.3 运行Hello,World 8 1.3.4 与版本控制系统的集成 8 1.4 创建第 一个Rust程序 9 1.4.1 Cargo的元数据 9 1.4.2 Hello,World程序 10 1.5 用Cargo来构建、检查并运行项目 11 1.6 修正代码格式 12 1.7 用Clippy来发现常见错误 13 1.8 用Cargo进行包管理 15 1.9 小结 16 第 2章 Rust的第 一步 17 2.1 创建一个新的项目 17 2.2 捕捉用户输入 17 2.2.1 提示访客输入姓名 18 2.2.2 用变量存储姓名 18 2.2.3 接收键盘输入 19 2.2.4 读取用户输入 20 2.2.5 用占位符实现格式化打印 21 2.2.6 完整的问候程序 21 2.3 将输入处理逻辑移入函数 22 2.4 修剪输入数据 23 2.5 在数组中存储字符串 24 2.5.1 声明一个数组 25 2.5.2 在数组中查找元素 26 2.6 用结构体来组织数据 27 2.7 用向量来存储数量可变的数据 32 2.7.1 派生调试信息 32 2.7.2 用向量代替数组 33 2.7.3 用break跳出循环 34 2.7.4 为向量添加新元素 34 2.8 用枚举体来实现分类 36 2.8.1 枚举体 36 2.8.2 使用枚举类型和整数类型的数据成员 37 2.8.3 将枚举类型赋值给变量 38 2.8.4 枚举体的匹配 38 2.9 小结 41 第3章 构建第 一个Rust游戏 42 3.1 理解游戏循环 42 3.1.1 什么是bracket-lib以及bracket-terminal 44 3.1.2 创建一个使用bracket-lib的新项目 45 3.1.3 Hellobracket Terminal 46 3.1.4 存储状态 46 3.1.5 Codepage 437: 由IBM扩展的ASCII字符集 50 3.2 创建不同的游戏模态 50 3.2.1 根据当前模态做出反应 51 3.2.2 play()函数的桩形式 52 3.2.3 主菜单 52 3.2.4 游戏结束菜单 54 3.2.5 完整的游戏控制流 54 3.3 添加游戏角色 55 3.3.1 渲染游戏角色 56 3.3.2 坠向不可避免的死亡 56 3.3.3 扇动翅膀 57 3.3.4 实例化玩家 57 3.3.5 常量 58 3.3.6 完善游戏程序的play()函数 59 3.3.7 扇动翅膀 60 3.4 创建障碍物并实现计分逻辑 60 3.4.1 渲染障碍物 61 3.4.2 一头撞到墙上 62 3.4.3 记录得分和障碍物的状态 63 3.4.4 在play()函数中加入障碍物和计分逻辑 64 3.4.5 将得分显示在游戏结束画面上 64 3.4.6 在重玩游戏时重置得分和障碍物 65 3.4.7 Flappy Dragon游戏效果 65 3.5 小结 65 *部分 开发地下城探险类游戏 第4章 设计地下城探险类游戏 68 4.1 设计文档*的几个段落标题 68 4.1.1 为游戏命名 68 4.1.2 游戏的简要介绍 68 4.1.3 游戏剧情 69 4.1.4 基本的游戏流程 69 4.1.5 *简可行产品 69 4.1.6 延展目标 70 4.2 小结 70 第5章 编写地下城探险类游戏 72 5.1 将代码划分为模块 72 5.1.1 crate与模块 72 5.1.2 新建一个空的地图模块 73 5.1.3 模块的作用域 74 5.2 用prelude模块来管理导入项 74 5.3 存储地下城地图 76 5.3.1 图块在程序中的表示方法 77 5.3.2 创建一个空地图 77 5.3.3 为地图建立索引 78 5.3.4 渲染地图 79 5.3.5 使用地图模块的API 80 5.4 加入探险家 81 5.4.1 扩展地图的API接口 81 5.4.2 创建玩家角色的数据结构 82 5.4.3 渲染玩家角色 83 5.4.4 移动玩家角色 83 5.4.5 使用玩家模块的API 84 5.5 创建地下城 85 5.5.1 编写地图生成器模块 86 5.5.2 用石墙把地图填满 87 5.5.3 开凿房间 87 5.5.4 开凿走廊 88 5.5.5 建造地图并放置玩家角色 91 5.5.6 使用MapBuilder组件的API 91 5.6 GraphicsCameraAction 92 5.6.1 地下城所使用的Programmer Art 92 5.6.2 图层 94 5.6.3 制作摄像机 95 5.6.4 用摄像机来渲染地图 97 5.6.5 将玩家角色关联到摄像机 98 5.6.6 清理图层并关联函数和摄像机 98 5.7 小结 99 第6章 创建地下城居民 100 6.1 名词解释 100 6.2 用组件编排出实体 101 6.3 安装并使用Legion 102 6.3.1 将Legion添加到prelude中 103 6.3.2 删除一些老代码 103 6.3.3 创造游戏世界 104 6.4 编排出玩家角色 105 6.5 使用系统来实现复杂的逻辑 107 6.5.1 多个文件组成的模块 108 6.5.2 理解什么是查询 109 6.5.3 将处理玩家输入作为一个系统 111 6.5.4 批量渲染 114 6.5.5 地图渲染系统 115 6.5.6 实体渲染系统 116 6.6 添加怪兽 119 6.7 碰撞检测 121 6.8 小结 123 第7章 与怪兽*替前行 124 7.1 让怪兽随机游走 124 7.2 在回合制的游戏中移动Entity 127 7.2.1 存储回合状态 127 7.2.2 轮番上阵 128 7.2.3 拆分调度器 129 7.2.4 结束玩家的回合 131 7.3 发送意图消息 133 7.3.1 实体还可以当作消息来使用 133 7.3.2 接收消息并进行移动 133 7.3.3 简化玩家输入处理逻辑 135 7.3.4 怪兽的移动消息 137 7.4 小结 137 第8章 生命值和近身战斗 138 8.1 为实体赋予生命值 138 8.2 添加平视显示系统 139 8.2.1 添加另一个渲染图层 139 8.2.2 渲染平视显示区 141 8.2.3 为怪兽添加名字 143 8.2.4 为怪兽添加名称和生命值 143 8.2.5 用悬浮提示来区分怪兽 145 8.2.6 注册各个系统 147 8.3 实现战斗功能 148 8.3.1 删除碰撞检测系统 148 8.3.2 表示攻击意图 148 8.3.3 玩家主动攻击 149 8.3.4 创建战斗系统 151 8.3.5 怪兽的反击 153 8.3.6 运行各个系统 154 8.4 将等待作为一种策略 155 8.5 小结 157 第9章 胜与负 158 9.1 创造更聪明的怪兽 158 9.1.1 标记新的行为 159 9.1.2 通过trait来支持寻路 160 9.1.3 映射地图 160 9.1.4 在地图中导航 161 9.1.5 具备热成像追踪能力的怪兽 164 9.1.6 定位玩家角色 165 9.1.7 迪杰斯特拉图 165 9.1.8 追杀玩家角色 167 9.1.9 缩减玩家角色的生命值 169 9.2 实现游戏结束画面 170 9.2.1 增加表示游戏结束的回合状态 170 9.2.2 检测游戏何时结束 171 9.2.3 显示游戏结束画面 172 9.3 寻找亚拉的*符 173 9.3.1 构建*符 173 9.3.2 安放*符 174 9.3.3 判断玩家是否胜利 177 9.3.4 恭贺玩家取得胜利 178 9.4 小结 181 第 10章 视场 182 10.1 定义实体的视场 182 10.1.1 图块的透明度 183 10.1.2 用HashSet来整理数据 183 10.1.3 用组件来存储可见图块的集合 184 10.1.4 计算视场 187 10.1.5 渲染视场 189 10.1.6 隐藏实体 191 10.1.7 更新视场 192 10.2 限制怪兽的视场 193 10.3 添加空间记忆 195 10.3.1 逐步揭示地图 195 10.3.2 更新地图 196 10.3.3 渲染记忆中的地图 196 10.3.4 视场的其他用途 198 10.4 小结 199 第 11章 更具可玩性的地下城 200 11.1 创建trait 200 11.1.1 拆分地图建造器 201 11.1.2 用MapBuilder来提供地图 建造服务 201 11.1.3 定义代表架构的trait 202 11.1.4 用参考实现来测试 trait 203 11.1.5 调用空地图的架构 205 11.1.6 修改房间生成器 206 11.2 用元胞自动机算法来创建地图 207 11.2.1 元胞自动机理论 207 11.2.2 实现元胞自动机 208 11.2.3 生成一些随机噪声 209 11.2.4 计算邻居的数量 209 11.2.5 用迭代*混乱 210 11.2.6 放置玩家角色 211 11.2.7 在没有房间的情况下生成怪兽 213 11.2.8 建造地图 214 11.2.9 调用基于元胞自动机的地图架构 214 11.3 用Drunkard’s Walk算法来创建地图 215 11.3.1 编写初始代码 216 11.3.2 用喝醉的矿工开凿洞穴 216 11.3.3 评估地图建造的完成度 217 11.3.4 一直挖到地图生成完毕 218 11.3.5 *新的地图类型 220 11.3.6 随机挑选架构 220 11.4 在地图中使用预制区域 221 11.4.1 手工打造的地下城 221 11.4.2 放置金库 222 11.5 小结 226 第 12章 地图的主题风格 227 12.1 为地下城引入主题风格 227 12.1.1 用trait实现地下城主题风格 228 12.1.2 创建一片森林 229 12.2 使用主题风格进行渲染 230 12.2.1 挑选一个主题风格 231 12.2.2 使用选中的主题风格 232 12.2.3 根据主题风格来渲染地图 233 12.3 释放想象力 235 12.4 小结 235 第 13章 背包和道具 236 13.1 设计物品 236 13.1.1 用组件来描述物品 236 13.1.2 生成药水和地图 237 13.2 管理背包 239 13.2.1 捡起物品 240 13.2.2 显示背包物品 241 13.2.3 发送物品*消息 243 13.2.4 *物品 245 13.2.5 应用** 245 13.2.6 迭代物品并应用效果 246 13.2.7 处理疗伤事件 247 13.2.8 添加到调度器 248 13.2.9 去掉通过休息恢复生命值 249 13.3 小结 250 第 14章 更深的地下城 251 14.1 为地图添加楼梯 251 14.1.1 生成并渲染楼梯 251 14.1.2 更新地下城的行走逻辑 252 14.1.3 生成楼梯并替代*符 253 14.2 追踪游戏关卡 255 14.2.1 关卡切换状态 256 14.2.2 切换关卡 257 14.2.3 找到玩家角色 258 14.2.4 标记需要保留的实体 258 14.2.5 删除其余的实体 259 14.2.6 将视场设置为脏 259 14.2.7 创建新地图 260 14.2.8 将玩家角色放置在新地图中 260 14.2.9 创建亚拉的*符或者楼梯 260 14.3 在平视显示区中显示当前关卡 261 14.4 小结 262 第 15章 战斗系统和战利品 263 15.1 设计数据驱动的地下城 263 15.1.1 读取地下城的数据 265 15.1.2 扩展Spawner模块 266 15.1.3 映射并加载模板 266 15.1.4 用数据驱动的方式生成实体 268 15.1.5 新春大扫除 272 15.2 扩展战斗系统 274 15.2.1 由武器和爪子造成的伤害 274 15.2.2 伤害值组件 276 15.2.3 产生一些伤害 277 15.2.4 探险家不是八爪鱼 278 15.3 添加更多宝剑 279 15.4 小结 280 第 16章 *的步骤和润色 281 16.1 打包游戏以进行分发 281 16.1.1 开启发布模式和链接时优化 281 16.1.2 分发游戏 282 16.2 开发属于自己的地下城探险类游戏 283 16.3 更多内容 283 16.4 小结 284 第三部分 其他资源 附录A ASCII/Codepage 437对照表 286 附录B 简短的游戏设计文档 287 附录C Rust语法速查表 294 结束语
通过上面的介绍想必大家都知道Rust是一种强大的系统编程语言具备内存安全、高性能和并发性等关键特点尤其是Rust在游戏开发中的强大功能和灵活性Rust不仅提供了高效的性能和安全的内存管理机制还通过丰富的游戏开发库和工具链降低了游戏开发的门槛开发人员可以编写可靠、高效且安全的游戏应用程序。上文简要介绍了Rust开发的基本概念、核心特点、关键技术和实践案例并展望了Rust系统编程的挑战和未来发展方向。希望本文对读者了解Rust开发的基本概念和游戏应用场景有所帮助并激发对Rust的兴趣和探索通过介绍读者可以深入了解Rust系统编程的更多细节并将其应用于实际的游戏开发中从而构建高性能、可靠和安全的软件系统。在未来随着Rust社区的不断壮大和技术的不断发展Rust在游戏开发领域的应用将会更加广泛和深入。