龙口有没有做网站的,wordpress制作进度条,网站平台方案,百家利网站开发骨骼系统
建立
使用Shift A添加骨骼或在添加|骨架中添加一段骨骼 骨骼的三种模式
-物体模式#xff1a;做动画#xff0c;摆人物pose时在该模式
-编辑模式#xff1a;进行骨骼搭建#xff08;选择一段骨骼#xff0c;然后按E挤出一段骨骼并进行调整#xff09;
-姿…骨骼系统
建立
使用Shift A添加骨骼或在添加|骨架中添加一段骨骼 骨骼的三种模式
-物体模式做动画摆人物pose时在该模式
-编辑模式进行骨骼搭建选择一段骨骼然后按E挤出一段骨骼并进行调整
-姿态模式调整姿势添加控制器可选择性添加反向动力学IK快捷键Shift I
模式切换快捷键Ctrl Tab 先选中物体再选择骨骼按Ctrl P选择附带自动权重即可将物体与骨骼绑定父子关系此时骨骼为父节点骨骼控制物体此操作也叫蒙皮。 若先选中骨骼再选中物体按Ctrl P选择物体也可将物体与骨骼绑定父子关系此时物体为父节点物体控制骨骼 骨骼对称
再编辑模式下建立镜像的骨骼一般不使用镜像功能而使用骨架|对称功能
但是单纯选中骨骼然后点击对称是无效的因为Blender对对称的骨骼名称有要求若已有的骨骼在对称轴左侧则名称最后需要带有L在右侧则要有R等。然后Blender提供了骨骼自动重命名的方法选中骨骼在骨架|名称中然后进行对称即可。 添加了IK反向动力学的骨骼可以在姿态模式下如图所示位置处调整骨骼约束效果。
有时影响效果过大可以调节链长参数使其影响局限于固定链条数量内。 在编辑骨骼时没有相连的骨骼间若存在约束关系比如下图中间胸口的骨骼若转动应该会带动左右的肩部的骨骼则需要建立约束关系先选中受约束的骨骼再选中另一个骨骼按Ctrl P选择保持偏移量即可类似创建父子关系此时进入姿态模式转动父骨骼会发现子骨骼会一起转动。 蒙皮
操作为先选中物体再选择骨骼按Ctrl P选择附带自动权重即可此时若转动骨骼可能模型就会跟着转动了只是转动的部位会存在问题也可能不动这时就需要进行权重绘制。 权重绘制
权重为各部分骨骼会影响物体的哪些部位以及影响的大小从红色到蓝色影响效果递减红色为完全影响蓝色为完全不影响。 绘制流程
-先选中骨骼再选中模型然后进入权重绘制模式
-按住Alt 鼠标左键点击单段骨骼即可显示该骨骼影响部位及其权重效果可在偏好中修改比如改为Ctrl Alt 鼠标左键以防以转动视角冲突 -然后就可以使用笔刷进行绘制修改笔刷的权重值为0可以达到橡皮檫的效果或切换笔刷到F Subtract -若再绘制时总会出错绘制到不想要绘制的区域可以按Tab键进入编辑模式然后再面选择下选中要绘制物体的面鼠标移到某个面上然后按L即可选中相连项然后按Shift H即可仅显示选中面然后再按Tab进入权重绘制模式即可放心绘制。 -绘制完成后先按Tab进入编辑模式然后按Alt H即可显示全部模型。 Blender内置骨骼插件Rigify可以在偏好设置的插件中搜索打开
然后在添加|骨骼|基本中创建基本人形骨骼 然后在数据属性中找到Rigify点击创建即可自动创建出各种骨骼控制器约束。 按N键在条目中找到Rig Layers即可看见所有骨骼控制器约束点击对应部位即可取消该骨骼的约束效果。 进入姿态模式选中某骨骼控制器移动/旋转会发现添加的骨骼没有跟随变化因为生成控制器时并非直接在原骨骼上添加控制关闭原骨骼显示会有一个绿色的骨骼该骨骼会受到控制器影响。
所以建模完成后可以使用插件的骨骼然后调整骨骼效果匹配模型可以在数据属性|视图显示|显示中打开骨骼的轴向显示并调整轴位置以免骨骼旋转存在问题如下图然后进行蒙皮和权重设置操作最后自动生成骨骼控制器。 若要旋转骨骼改变轴向可以按Ctrl R进行操作自动扭转对齐 Shift N。 第三方插件Auto Rig Pro
使用插件进行骨骼控制器创建时不能随意添加/删除骨骼只能使用插件内的添加/删除骨骼功能否则创建的控制器会混乱。
简单使用流程参考05-AutoRigPro入门_哔哩哔哩_bilibili
其中添加完控制器后移动旋转控制点测试过无问题后可以按Alt G清空所有骨骼的移动按Alt R清空所有骨骼的旋转。