乐山的网站建设公司,统一企业官方网站,响应式网站案列,网络编程技术期末考试TexCoord的R通道是从左到右的递增量#xff0c;G通道是从上到下的递增量#xff0c;R通道减去0.5#xff0c;那么左边就是【-0.5~0】区间#xff0c;所以左边为全黑#xff0c;Abs取绝对值#xff0c;就达到一个两边向中间的一个递减的效果#xff0c;G通道同理#xf… TexCoord的R通道是从左到右的递增量G通道是从上到下的递增量R通道减去0.5那么左边就是【-0.5~0】区间所以左边为全黑Abs取绝对值就达到一个两边向中间的一个递减的效果G通道同理相乘得到一个X,Y为0.5向四周递增的效果。 在后面阶乘一个边缘渐弱的圆形数值因为球的最外层是黑色的值为0任何数的0阶层都为1所以算出来最外层是1或者接近1的最外层就很红而中心值为1阶乘1还是为1所以就变成了一个十字包渐弱圆1-x反转数值最后再阶乘一个很大的数把周围非1的数的值尽可能调低1的值阶乘多少都不受印象成了十字泛光的状态 最后乘以颜色即可Time是单向的0-1马上又到0视觉就不太好于是使用Sin一个波函数达到效果连贯显隐 让贴图带有水波纹 在原来的像素上加上一个扰动值但是这个扰动值肉眼看起来在【0~1】之间区间太大会导致图片都不知道是上面了所以乘以0.1那么UV只会在图片的十分之一到0之间进行扰动再脸上Panner让扰动流动起来那么就会产生水波纹的效果 走进盒子内部 所用的混合模式的遮罩 首先对遮罩的范围实现一个扰动和第二个效果一样就不过多赘述将MaskLocation的材质参数集给到SphereMask 在人物这里对材质参数集的MaskLocation进行不断更新使得遮罩跟随着人进行移动 最后1-x使得消失的是中心而不是中心外围 然后以更大的半径进行一个球形遮罩 用1-x的遮罩减去1-x的遮罩就形成一条外环用外环乘以颜色和强度即可实现该效果 VectorToRadialValue是一个从最右边做一个圈不断从0到1的效果 而用在它身上就产生了一个将原来贴图产生一个静态中心漩涡的效果 加上Panner就成了动态中心漩涡效果 X是整体旋转的效果Y是像素往外扩散的效果 现在用两个设置速度不一样然后用到混合屏幕上 看混合各个函数的效果UE4材质函数参考——混合bate0100 - 简书 (jianshu.com) Step一个减弱圆形Step作用 再乘以一个减弱圆形达到弱化边缘的效果 剩下就是更大的形状减更小的形状形成边缘然后乘以对应向要的颜色就做好了该效果 使用Mask做消融效果 ParallaxOcclusionMapping 该节点可让平铺的纹理有高度的视觉感受
原来长这样 用了长这样 使用材质对物体进行缩放 用两个材质参数集一个存放物体的位置一个存放缩放大小 原大小 5倍大小 0.5倍大小 制作LOD灯 用材质做转场动画 SmoothStep的用法例如上图就是原来【0~0.4】延展的【-0.30.7】0变-0.30.4变0.7中间过度值做插件
第一步 由于TexCoord之前讲了RG通道都是渐变的现在取R通道进行旋转就成该效果 用1-x对之前计算的值翻转取最小值就成了以斜杠对称的图形接下来最开始讲过 先成一个大值向上取整再除以同一个值就成了梯度渐变例如0.5*105 向上取整55/100.50.41*10 4.1向上取整55/10等于0.5就成了一个范围内时同一个值的效果了 Time这里是一个0到1之间波动的值值越来越大那么就显示的颜色就越来越靠中其它就为黑色再做一个sin就能达到来回很平滑不用在time重置零的时候突然就初始化显得很不协调
动起来了后面就看自己向怎么去调效果图片了