怎么做博客网站,局域网网页制作,低价网站建设资讯,专业的家居行业网站制作文章目录 前言一、准备好我们的后处理基础脚本1、C##xff1a;2、Shader#xff1a; 二、开始逐语句对ShaderToy进行转化1、首先#xff0c;找到我们的主函数 mainImage2、其余的方法全部都是在 mainImage 函数中调用的方法3、替换后的代码(已经没报错了#xff0c;但是效… 文章目录 前言一、准备好我们的后处理基础脚本1、C#2、Shader 二、开始逐语句对ShaderToy进行转化1、首先找到我们的主函数 mainImage2、其余的方法全部都是在 mainImage 函数中调用的方法3、替换后的代码(已经没报错了但是效果不对) 三、我们来调试一下Shader看看问题出在了哪1、return float4(col, 1.0);2、black or fire3、getDepth函数 四、修改 STEPS 的数值出错问题法1在属性面板增加 STEPS 参数赋予初始值4法2使用#define 预定义一个常量 五、最终代码 前言
在上一篇文章中我们讲解了基础的ShaderToy怎么转化为Unity中的Shader。我们在这篇文章中复刻一个复杂的ShaderToy效果卡通火。 Unity中的ShaderToy 卡通火 一、准备好我们的后处理基础脚本
1、C#
using UnityEngine;//后处理脚本
[ExecuteInEditMode]
public class P2_9 : MonoBehaviour
{public Shader PostProcessingShader;private Material mat;public Material Mat{get{if (PostProcessingShader null){Debug.LogError(没有赋予Shader);return null;}if (!PostProcessingShader.isSupported){Debug.LogError(当前Shader不支持);return null;}//如果材质没有创建则根据Shader创建材质并给成员变量赋值存储if (mat null){Material _newMaterial new Material(PostProcessingShader);_newMaterial.hideFlags HideFlags.HideAndDontSave;mat _newMaterial;return _newMaterial;}return mat;}}private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){Graphics.Blit(source,destination,Mat);}
}
2、Shader
Shader MyShader/P2_9
{SubShader{// No culling or depthCull Off ZWrite Off ZTest AlwaysPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert_img#pragma fragment frag#include UnityCG.cgincfixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target{return 1;}ENDCG}}
}
二、开始逐语句对ShaderToy进行转化
1、首先找到我们的主函数 mainImage
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{vec2 uv fragCoord.xy / iResolution.xy;uv.x * 4.0;float t iTime * 3.0; vec3 col vec3(0);float noise getNoise(uv, t);//shape cutoff to get higher further up the screenCUTOFF uv.y; //and at horiz edgesCUTOFF pow(abs(uv.x*0.5 - 1.),1.0); //debugview cutoff field//fragColor vec4(vec3(CUTOFF),1.0); if (noise CUTOFF){ //blackcol vec3(0.);}else{//firefloat d pow(getDepth(noise),0.7); vec3 hsv vec3(d *0.17,0.8 - d/4., d 0.8);col hsv2rgb(hsv);}fragColor vec4(col,1.0);
}2、其余的方法全部都是在 mainImage 函数中调用的方法
因此我们可以直接使用把这些方法复制到 我们片元着色器的上方把参数类型转化为CG中的参数类型即可直接使用
vec2 float2vec3 float3vec4 float4float4(0,0) : 0fract(x) : frac(x) 取 x 的小数部分mix(a,b,x) lerp(a,b,x) 线性插值
选中需要转化的变量名使用快捷键 Ctrl F进行全部替换 3、替换后的代码(已经没报错了但是效果不对)
//https://www.shadertoy.com/view/lsscWrShader MyShader/P2_9
{SubShader{// No culling or depthCull Off ZWrite Off ZTest AlwaysPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert_img#pragma fragment frag#include UnityCG.cgincfloat3 mod289(float3 x){return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;}float4 mod289(float4 x){return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;}float4 permute(float4 x){return mod289(((x * 34.0) 1.0) * x);}float4 taylorInvSqrt(float4 r){return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;}float snoise(float3 v){const float2 C float2(1.0 / 6.0, 1.0 / 3.0);const float4 D float4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);// First cornerfloat3 i floor(v dot(v, C.yyy));float3 x0 v - i dot(i, C.xxx);// Other cornersfloat3 g step(x0.yzx, x0.xyz);float3 l 1.0 - g;float3 i1 min(g.xyz, l.zxy);float3 i2 max(g.xyz, l.zxy);// x0 x0 - 0.0 0.0 * C.xxx;// x1 x0 - i1 1.0 * C.xxx;// x2 x0 - i2 2.0 * C.xxx;// x3 x0 - 1.0 3.0 * C.xxx;float3 x1 x0 - i1 C.xxx;float3 x2 x0 - i2 C.yyy; // 2.0*C.x 1/3 C.yfloat3 x3 x0 - D.yyy; // -1.03.0*C.x -0.5 -D.y// Permutationsi mod289(i);float4 p permute(permute(permute(i.z float4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0)) i.y float4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0)) i.x float4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0));// Gradients: 7x7 points over a square, mapped onto an octahedron.// The ring size 17*17 289 is close to a multiple of 49 (49*6 294)float n_ 0.142857142857; // 1.0/7.0float3 ns n_ * D.wyz - D.xzx;float4 j p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z); // mod(p,7*7)float4 x_ floor(j * ns.z);float4 y_ floor(j - 7.0 * x_); // mod(j,N)float4 x x_ * ns.x ns.yyyy;float4 y y_ * ns.x ns.yyyy;float4 h 1.0 - abs(x) - abs(y);float4 b0 float4(x.xy, y.xy);float4 b1 float4(x.zw, y.zw);//float4 s0 float4(lessThan(b0,0.0))*2.0 - 1.0;//float4 s1 float4(lessThan(b1,0.0))*2.0 - 1.0;float4 s0 floor(b0) * 2.0 1.0;float4 s1 floor(b1) * 2.0 1.0;float4 sh -step(h, 0);float4 a0 b0.xzyw s0.xzyw * sh.xxyy;float4 a1 b1.xzyw s1.xzyw * sh.zzww;float3 p0 float3(a0.xy, h.x);float3 p1 float3(a0.zw, h.y);float3 p2 float3(a1.xy, h.z);float3 p3 float3(a1.zw, h.w);//Normalise gradientsfloat4 norm taylorInvSqrt(float4(dot(p0, p0), dot(p1, p1), dot(p2, p2), dot(p3, p3)));p0 * norm.x;p1 * norm.y;p2 * norm.z;p3 * norm.w;// Mix final noise valuefloat4 m max(0.6 - float4(dot(x0, x0), dot(x1, x1), dot(x2, x2), dot(x3, x3)), 0.0);m m * m;return 42.0 * dot(m * m, float4(dot(p0, x0), dot(p1, x1),dot(p2, x2), dot(p3, x3)));}//END ASHIMA /const float STEPS 4.;float CUTOFF 0.15; //depth less than this, show blackfloat3 hsv2rgb(float3 c){float4 K float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);float3 p abs(frac(c.xxx K.xyz) * 6.0 - K.www);return c.z * lerp(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);}float getNoise(float2 uv, float t){//given a uv coord and time - return a noise val in range 0 - 1//using ashima noise//add time to y position to make noise field move upwardsfloat TRAVEL_SPEED 1.5;//octave 1float SCALE 2.0;float noise snoise(float3(uv.x * SCALE, uv.y * SCALE - t * TRAVEL_SPEED, 0));//octave 2 - more detailSCALE 6.0;noise snoise(float3(uv.x * SCALE t, uv.y * SCALE, 0)) * 0.2;//move noise into 0 - 1 range noise (noise / 2. 0.5);return noise;}float getDepth(float n){//given a 0-1 value return a depth,//remap remaining non-cutoff region to 0 - 1float d (n - CUTOFF) / (1. - CUTOFF);//step itd floor(d * STEPS) / STEPS;return d;}fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target{float2 uv i.uv;uv.x * 4.0;float t _Time.y * 3.0;float3 col 0;float noise getNoise(uv, t);//shape cutoff to get higher further up the screenCUTOFF uv.y;//and at horiz edgesCUTOFF pow(abs(uv.x * 0.5 - 1.), 1.0);//debugview cutoff field//fragColor float4(float3(CUTOFF),1.0); if (noise CUTOFF){//blackcol 0;}else{//firefloat d pow(getDepth(noise), 0.7);float3 hsv float3(d * 0.17, 0.8 - d / 4., d 0.8);col hsv2rgb(hsv);}return float4(col, 1.0);}ENDCG}}
}三、我们来调试一下Shader看看问题出在了哪
我们在调试Shader时因为主要效果是在 片元着色器 中实现的。 所以我们调试Shader一般 从 输出 倒着 来调试
1、return float4(col, 1.0);
在 ShaderToy中已经规定了透明值为 1 。所以最终效果为黑色不是透明值导致的。我们应该顺着 col 去找bug。
2、black or fire
if (noise CUTOFF)
{//blackcol 0;
}
else
{//firefloat d pow(getDepth(noise), 0.7);float3 hsv float3(d * 0.17, 0.8 - d / 4., d 0.8);col hsv2rgb(hsv);
}我们修改black中的col。发现黑色的背景变白了说明这不是使col最终全为 0 的原因 col 1; 我们修改 fire 中的 col 分别为 hsv 、d 和 getDepth(noise); 没有变化说明这也不是原因所在 col hsv; / col d; / col getDepth(noise); 我们修改 fire 中的 col 为 noise 后我们的火出现了变化可以锁定getDepth函数出现了问题 col noise;
3、getDepth函数
float getDepth(float n)
{//given a 0-1 value return a depth,//remap remaining non-cutoff region to 0 - 1float d (n - CUTOFF) / (1. - CUTOFF);//step itd floor(d * STEPS) / STEPS;return d;
}在归一化(remap remaining non-cutoff region to 0 - 1)之后返回一个d。(我们可以看出火有了大致的颜色说明问题处在了d floor(d * STEPS) / STEPS;这句话) 而 d 我们已经返回过了。所以最终问题在 STEPS 参数上 四、修改 STEPS 的数值出错问题
在Unity的Shader中如果我们的常量直接定义在Pass中 不管初始值为多少Unity都会默认为0。 如果我们想这样使用参数必须在属性块定义一个变量给定初始值
法1在属性面板增加 STEPS 参数赋予初始值4
在这样定义后修改对应的变量名后即可使用 Properties{_Steps(STEPS,float) 4}法2使用#define 预定义一个常量 #define STEPS 4 可以看出我们效果正确了 五、最终代码
//https://www.shadertoy.com/view/lsscWrShader MyShader/P2_9
{Properties{_Steps(STEPS,float) 4_CUTOFF(CUTOFF,float) 0.15}SubShader{// No culling or depthCull Off ZWrite Off ZTest AlwaysPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert_img#pragma fragment frag#include UnityCG.cgincfloat3 mod289(float3 x){return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;}float4 mod289(float4 x){return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;}float4 permute(float4 x){return mod289(((x * 34.0) 1.0) * x);}float4 taylorInvSqrt(float4 r){return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;}float snoise(float3 v){const float2 C float2(1.0 / 6.0, 1.0 / 3.0);const float4 D float4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);// First cornerfloat3 i floor(v dot(v, C.yyy));float3 x0 v - i dot(i, C.xxx);// Other cornersfloat3 g step(x0.yzx, x0.xyz);float3 l 1.0 - g;float3 i1 min(g.xyz, l.zxy);float3 i2 max(g.xyz, l.zxy);// x0 x0 - 0.0 0.0 * C.xxx;// x1 x0 - i1 1.0 * C.xxx;// x2 x0 - i2 2.0 * C.xxx;// x3 x0 - 1.0 3.0 * C.xxx;float3 x1 x0 - i1 C.xxx;float3 x2 x0 - i2 C.yyy; // 2.0*C.x 1/3 C.yfloat3 x3 x0 - D.yyy; // -1.03.0*C.x -0.5 -D.y// Permutationsi mod289(i);float4 p permute(permute(permute(i.z float4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0)) i.y float4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0)) i.x float4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0));// Gradients: 7x7 points over a square, mapped onto an octahedron.// The ring size 17*17 289 is close to a multiple of 49 (49*6 294)float n_ 0.142857142857; // 1.0/7.0float3 ns n_ * D.wyz - D.xzx;float4 j p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z); // mod(p,7*7)float4 x_ floor(j * ns.z);float4 y_ floor(j - 7.0 * x_); // mod(j,N)float4 x x_ * ns.x ns.yyyy;float4 y y_ * ns.x ns.yyyy;float4 h 1.0 - abs(x) - abs(y);float4 b0 float4(x.xy, y.xy);float4 b1 float4(x.zw, y.zw);//float4 s0 float4(lessThan(b0,0.0))*2.0 - 1.0;//float4 s1 float4(lessThan(b1,0.0))*2.0 - 1.0;float4 s0 floor(b0) * 2.0 1.0;float4 s1 floor(b1) * 2.0 1.0;float4 sh -step(h, 0);float4 a0 b0.xzyw s0.xzyw * sh.xxyy;float4 a1 b1.xzyw s1.xzyw * sh.zzww;float3 p0 float3(a0.xy, h.x);float3 p1 float3(a0.zw, h.y);float3 p2 float3(a1.xy, h.z);float3 p3 float3(a1.zw, h.w);//Normalise gradientsfloat4 norm taylorInvSqrt(float4(dot(p0, p0), dot(p1, p1), dot(p2, p2), dot(p3, p3)));p0 * norm.x;p1 * norm.y;p2 * norm.z;p3 * norm.w;// Mix final noise valuefloat4 m max(0.6 - float4(dot(x0, x0), dot(x1, x1), dot(x2, x2), dot(x3, x3)), 0.0);m m * m;return 42.0 * dot(m * m, float4(dot(p0, x0), dot(p1, x1),dot(p2, x2), dot(p3, x3)));}//END ASHIMA /float _Steps;float _CUTOFF; //depth less than this, show blackfloat3 hsv2rgb(float3 c){float4 K float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);float3 p abs(frac(c.xxx K.xyz) * 6.0 - K.www);return c.z * lerp(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);}float getNoise(float2 uv, float t){//given a uv coord and time - return a noise val in range 0 - 1//using ashima noise//add time to y position to make noise field move upwardsfloat TRAVEL_SPEED 1.5;//octave 1float SCALE 2.0;float noise snoise(float3(uv.x * SCALE, uv.y * SCALE - t * TRAVEL_SPEED, 0));//octave 2 - more detailSCALE 6.0;noise snoise(float3(uv.x * SCALE t, uv.y * SCALE, 0)) * 0.2;//move noise into 0 - 1 range noise (noise / 2. 0.5);return noise;}float getDepth(float n){//given a 0-1 value return a depth,//remap remaining non-_CUTOFF region to 0 - 1float d (n - _CUTOFF) / (1. - _CUTOFF);//step itd floor(d * _Steps) / _Steps;return d;}fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target{float2 uv i.uv;uv.x * 4.0;float t _Time.y * 3.0;float3 col 0;float noise getNoise(uv, t);//shape _CUTOFF to get higher further up the screen_CUTOFF uv.y;//and at horiz edges_CUTOFF pow(abs(uv.x * 0.5 - 1.), 1.0);//debugview _CUTOFF field//fragColor float4(float3(_CUTOFF),1.0); if (noise _CUTOFF){//blackcol 0;}else{//firefloat d pow(getDepth(noise), 0.7);float3 hsv float3(d * 0.17, 0.8 - d / 4., d 0.8);col hsv2rgb(hsv);}return float4(col, 1.0);}ENDCG}}
}