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网站建设开发方案,电商网站建设设计报告总结,vs2010 网站开发教程,唐山住房和城乡建设厅网站文章目录 前言一、阴影接受的步骤1、在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量#xff0c;用作阴影的采样坐标.2、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o)#xff0c;用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间… 文章目录 前言一、阴影接受的步骤1、在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量用作阴影的采样坐标.2、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o)用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标为采样阴影纹理使用.3、在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)其中atten即存储了采样后的阴影.4、加上所需要的宏 二、补充1、在场景中旋转摄像头 或 拉近摄像头 时影子会时不时的消失这是因为我们没有正确开启 光照模式2、场景中的阴影是纯黑的黑的看不见原本的颜色的情况3、要正确接受阴影最好开启阴影投射中的ShadowCaster 前言 Unity中Shader阴影的接收(基于上一篇文章) Unity中Shader阴影的投射 一、阴影接受的步骤 这是没有写阴影接收前的效果虽然勾选了接收阴影但是没有阴影效果 采样阴影 1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量用作阴影的采样坐标. 2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o)用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标为采样阴影纹理使用. 3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)其中atten即存储了采样后的阴影. 因为是接受阴影所以效果写在实现效果的Pass中 1、在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量用作阴影的采样坐标. 这里需要引入 AutoLighting.cginc #include “AutoLight.cginc” 查看源码可知为什么是叫 _ShadowCoord 的 float4 变量 UNITY_SHADOW_COORDS(1) 2、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o)用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标为采样阴影纹理使用. TRANSFER_SHADOW(o) 3、在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)其中atten即存储了采样后的阴影. UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos) 在使用之前需要得到 i.worldPos 首先在 v2f 中定义一个 float4 存储worldPos float4 worldPos :TEXCOORD2; 然后在顶点着色器中把 顶点信息 转化到世界空间下 o.worldPos mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex); 最后在片元着色器使用 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos) UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos) 现在我们输出看一下效果会发现效果不对只有白色 return atten; 这时我们对比一下自带的 Shader 和 我们写的Shader之间有什么区别 自带的 Shader 中比我们Shader多出了 SHADOWS_SCREEN 的宏 4、加上所需要的宏 法一使用一个比较全面的宏来定义(比较浪费性能) #pragma multi_compile_fwdbase novertexlight nodynlightmap nodirlightmap 定义在LightMode ForwardBase的Pass中,在此Pass中仅只持一个平行灯(逐像素)以及其它逐顶点灯和SH当照.这个指令的作用是一次性生成Unity在ForwardBase中需要的各种内置宏. DIRECTIONAL DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SCREEN SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON DIRECTIONAL :主平行灯下的效果开启,fowwardBase下必开宏DIRLIGHTMAP_COMBINED :烘焙界面中的DirecitonalMode设置为DirectionalDYNAMICLIGHTMAP_ON :RealtimeGI是否开启LIGHTMAP_ON当对象标记为LightMap Static并且场景烘焙后开启LIGHTMAP_SHADOW_MIXING:当灯光设置为Mixed,光照烘焙模式设置为Subtractive或者shadowMask时开启,Baked Indirect情况下无效LIGHTPROBE_SH:开启光照探针,动态物体会受到LightProbe的影响,静态物体与此不相关SHADOWS_SCREEN:在硬件支持屏幕阴影的情况下同时处理阴影的距离范围内时开启SHADOWS_SHADOWMASK:当灯光设置为Mixed,光照烘焙模式设置为shadowMask时开启VERTEXLIGHT_ON 是否受到逐顶点的照明 使用之后,我们会发现,小狐狸能接受阴影了 然后,我们用atten值与采样后的纹理值,相乘输出即可 我们会发现影子比较黑,可以在 光线处调节 或者 之后使用 GI 来修改 虽然,我们实现了阴影的效果 但是,使用这个全面的 宏,特别消耗性能 可以看见,这个Shader的变体已经到了惊人的 86 个之多,但是,没有使用到。这是极其浪费的,所以我们要剔除无用的变体 #pragma multi_compile_fwdbase //剔除无用的变体 #pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON 剔除后,变体只剩下 5 个了 法二、自己定义需要的变体 #pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN 可以看见我们的变体数量还是 5 个,且效果一样 测试代码: Shader MyShader/P1_7_3 {Properties{[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite(ZWrite,int) 0[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest(ZTest,int) 0//使用这个标签可以使外部暴露属性有标题[Header(Base)][NoScaleOffset]_MainTex (Texture, 2D) white {}_Clip(Clip,Range(0,1)) 0//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙[Space(10)][Header(Dissolve)]_DissolveTex(DissolveTex,2D) black{}[NoScaleOffset]_RampTex(RampTex(RGB),2D) black {}}SubShader{Tags{Queue Geometry}Blend OffCull Back/*ZWrite [_ZWrite]ZTest [_ZTest]*/Offset -1,-1UsePass MyShader/P1_6_4/XRayPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//#pragma multi_compile_fwdbase//剔除无用的变体//#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON//自己定义阴影需要使用的变体#pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN#include UnityCG.cginc#include AutoLight.cgincsampler2D _MainTex;float _Clip;sampler2D _DissolveTex; //这个四维向量xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _STfloat4 _DissolveTex_ST;//因为 在使用渐变纹理时只使用了 渐变纹理的 u 坐标所以把 sampler2D 换为 samplersampler _RampTex;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};//1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量用作阴影的采样坐标.struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;UNITY_SHADOW_COORDS(1)float4 worldPos :TEXCOORD2;};//2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o)用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标为采样阴影纹理使用.v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos UnityObjectToClipPos(v.vertex);//为了减少传入的值 所以就不创建新变量来存储而是把 uv 改为 四维向量 来用//使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图//使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值o.uv.xy v.uv.xy;//o.uv.zw v.uv * _DissolveTex_ST.xy _DissolveTex_ST.zw;o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);TRANSFER_SHADOW(o)//把顶点转化到世界空间下o.worldPos mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;}//3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)其中atten即存储了采样后的阴影.fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)fixed4 col tex2D(_MainTex, i.uv.xy);//把阴影 和 纹理相乘col * atten;//外部获取的 纹理 使用前都需要采样fixed4 dissolveTex tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);//进行归一化fixed4 dissolveValue saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip 0.1 - _Clip));fixed4 rampTex tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);//col rampTex;return col;}ENDCG}//阴影的投射Pass{//1、设置 LightMode ShadowCasterTags{LightMode ShadowCaster}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//需要添加一个 Unity变体#pragma multi_compile_shadowcaster#include UnityCG.cginc//声明消融使用的变量float _Clip;sampler2D _DissolveTex;float4 _DissolveTex_ST;//2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.//注意在appdata部分我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。//因为在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字struct appdata{float4 vertex:POSITION;half3 normal:NORMAL;float4 uv:TEXCOORD;};//3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.struct v2f{float4 uv : TEXCOORD;V2F_SHADOW_CASTER;};//4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.v2f vert(appdata v){v2f o;o.uv.zw TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);return o;}//5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{//外部获取的 纹理 使用前都需要采样fixed4 dissolveTex tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);}ENDCG}} }二、补充 1、在场景中旋转摄像头 或 拉近摄像头 时影子会时不时的消失这是因为我们没有正确开启 光照模式 Tags{“LightMode”“ForwardBase”} 2、场景中的阴影是纯黑的黑的看不见原本的颜色的情况 可以在 光线处调节 或者 之后使用 GI 来修改 3、要正确接受阴影最好开启阴影投射中的ShadowCaster Tags{“LightMode” “ShadowCaster”}
http://www.dnsts.com.cn/news/128109.html

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