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xp怎么做网站,网站建设外包公司怎么样,上海著名网站建设,宁波百度seo代理上一篇文章介绍了观察者模式如何降低观察者和目标之间的耦合#xff0c;并通过一个实例具体实现了观察者模式#xff0c;本篇文章从上篇文章的实例继续#xff0c;介绍中介者模式是如何带来对象间进一步的松耦合。 文章目录 问题提出概述问题解决总结优点缺点模式应用 参考资… 上一篇文章介绍了观察者模式如何降低观察者和目标之间的耦合并通过一个实例具体实现了观察者模式本篇文章从上篇文章的实例继续介绍中介者模式是如何带来对象间进一步的松耦合。 文章目录 问题提出概述问题解决总结优点缺点模式应用 参考资料 问题提出 上篇文章用一个实例介绍了观察者模式具体就是场景中有多个敌人有一个UI文本显示场景中的剩余敌人数还有一个大门当敌人被消灭完后打开。那么当敌人死亡时就需要发布通知而UI文本和大门就会收到消息执行相关流程。 我们通过观察者模式实现了敌人并不需要知道订阅者的信息只需要简单地发布通知即可具体对订阅者进行通知是通过抽象的目标。下面分析下还存在什么问题看下面大门的蓝图可以看到大门还是需要获取敌人对象数组以设置敌人数量和绑定接收通知的事件。同样UI中也需要相同的操作这样带来的问题一个是订阅者依赖发布者的信息造成耦合另一个是每有一个新的订阅者都需要先获取到所有敌人但其实想一想这个信息是共享的要是能只获取到一次就完美了。 这时引出中介者模式(Mediator Pattern)解决这些问题。 概述 中介者模式也是一种行为型模式用一个中介对象封装一系列的对象交互中介者使各对象不需要显式地相互引用从而使其耦合松散而且可以独立地改变它们之间的交互。 中介者模式包含如下角色 Mediator: 抽象中介者ConcreteMediator: 具体中介者Colleague: 抽象同事类ConcreteColleague: 具体同事类 可以看到两个同事之间没有依赖关系都是通过中介者进行通信。更具象的一个例子是聊天室如果不使用中介者模式可以想象到有多少条依赖关系而关系越多每次修改逻辑需要修改的代码就会越多也越不适宜代码的复用而通过引入中介者所有人发的消息只需发送给中介者中介者再进行转发那么每个聊天的对象只需要和中介者建立依赖关系即可。 问题解决 回到第一部分的问题上来我们通过中介者模式来进一步减少对象间的依赖关系。 这里我们在新建 BP_GameState 作为中介者给其添加OnEnemyKilled两个事件分发器。 在敌人蓝图中销毁时调用 BP_GameState 的 OnEnemyKilled 事件分发器 那么在UI和大门中就不需要循环每个敌人来绑定事件而是通过 BP_GameState 这个中介者来绑定 现在还有个问题就是我们在UI和大门中还是需要获取到所有敌人来设置初始的敌人数这也不适合当敌人数量会动态增加时的场景。 我们再在 BP_GameState 中增加一个 OnEnemySpawn 事件分发器在敌人BeginPlay中调用这个事件分发器。 之后在UI和大门中绑定事件实现敌人数量的增加即可 一个优化就是通过新增一个接口让BP_GameState来实现接口中的KillEnemy和EnemySpawn函数这样我们在每个敌人对象中就不需要转换为BP_GameState了这样就算我们以后用了其他的GameState类下面的代码仍能够复用。 总结 优点 中介者模式的优点 简化了对象之间的交互。将各同事解耦。减少子类生成。可以简化各同事类的设计和实现。 缺点 中介者模式的缺点 在具体中介者类中包含了同事之间的交互细节可能会导致具体中介者类非常复杂(臃肿的控制器)使得系统难以维护。 模式应用 MVC架构中控制器Controller 作为一种中介者它负责控制视图对象View和模型对象Model之间的交互。当然别忘了这可能会造成Controller特别臃肿。 参考资料 Game Design Pattern —— 中介者模式 【双字精译】虚幻引擎中的设计模式中介者模式——Ali Elizoheiry|游戏开发游戏编程模式游戏设计模式虚幻蓝图编程事件管理器教程UnrealUE4UE5
http://www.dnsts.com.cn/news/204434.html

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